function shipThrust() {
// Перемещаем корабль туда, куда направлен его нос.
ship._dx += Math.cos(2.0*Math.Pi*(ship._rotation-90)/360.0);
ship._dy += Math.sin(2.0*Math.Pi*(ship._rotation-90)/360.0);
// Показываем, как включаются ускорители.
ship.gotoAndPlay("thrust");
}
С другой стороны, когда игрок нажимает клавишу со стрелкой вниз, можно легко остановить корабль, обнулив свойства dxи dy.
function shipBreak() {
// Останавливаем корабль.
ship.dx = 0;
ship.dy = 0;
}
Когда игрок нажимает клавишу Пробел, корабль должен выстрелить. Однако сначала проверяется, достаточно ли времени прошло с момента последнего выстрела. С помошью клипа "bullet" генерируется пуля, свойства dxи dyсоздаются и устанавливаются так же, как и для корабля. А в массив bulletsдобавляется указатель на клип, чтобы потом можно было легко к нему обратиться.
function shipFire() {
// Выясняем, достаточно ли времени прошло
// с момента последнего выстрела.
if (timeOfLastFire+200 < getTimer()) {
// Запоминаем, когда производится этот выстрел.
timeOflastFire = getTimer();
// Создаем пулю.
level++;
attachMovie("bullet", "bullet"+level, level);
// Определяем положение и направление движения пули.
clip = _root["bullet"+level];
clip._x = ship._x;
clip._y = ship._y;
clip.dx = 10.0*Math.cos(2.0*Math.PI*(ship._rotation-90)/360.0);
clip.dy = 10.0*Math.sin(2.0*Math.PI*(ship._rotation-90)/360.0);
// Добавляем элемент массива bullets.
bullets.push(clip);
}
}
В каждом кадре корабль перемешается на один шаг: для этого увеличиваются значения свойств _x и _y на величины dxи dyсоответственно. Если корабль слишком далеко подвинулся вправо, то есть за пределы рабочего поля, то из значений этих свойств вычитается 550 пикселов, чтобы корабль появился с противоположной стороны экрана. Аналогичные действия производятся для левой, нижней и верхней границ рабочего поля.
function shipMove() {
// Перемещаем корабль по горизонтали или, если нужно,
// на противоположную сторону экрана.
ship._x += ship.dx;
if (ship._x > 550) ship._x -= 550;
if (ship._x < 0) ship._x += 550;
// Перемещаем корабль по вертикали или, если нужно,
// на противоположную сторону экрана.
ship._y += ship.dy;
if (ship._y > 400) ship._y -= 400;
if (ship._y < 0) ship._y += 400;
}
Пули двигаются так же, как и корабль. Однако необходимо просматривать весь массив bullets,чтобы перемешать все пули. Если пуля вылетает за границу экрана, она удаляется, а не появляется с противоположной стороны.
function bulletsMove() {
// Передвигаем все пули.
for(i=bullets.length-1; i>=0; i–) {
// Перемещаем пулю по вертикали и горизонтали.
bullets[i]._x += bullets[i].dx;
bullets[i]._y += bullets[i].dy;
// Выясняем, вылетела ли пуля за границу экрана.
if ((bullets[i]._x > 550) or (bullets[i]._x < 0) or (bullets[i]._y > 400) or (bullets[i]._y < 0)) {
// Удаляем клип и элемент массива.
bullets[i].removeMovieClip();
bullets.splice(i,1);
}
}
}
Астероиды создаются с помошью функции newRock,которая, как и функция fire,добавляет новый клип. Однако здесь функция выбирает один из трех эталонов: «rock1», «rock2» и «rock3».
Параметры, передаваемые функции, определяют положение и размер астероида. Направление движения указывается случайным образом, при переходе на следующий уровень скорость астероидов увеличивается.
Астероиды врашаются либо по часовой стрелке, либо против со скоростью, значение которой определяется произвольно.
Для всех астероидов добавляются указатели в массив
rocks,чтобы потом можно было к ним обратиться.
function newRock(size,x,y) {
// Создаем клип астероида.
level++;
rockNum = int(Math.random()*3+1);
attachMovie("rock"+rockNum,"rock"+level,level);
// Указываем положение и размер астероида.
clip = _root["rock"+level];
clip._x = x;
clip._y = y;
clip._xscale = size;
clip._yscale = size;
// Определяем скорость и направление движения астероида.
speed = gameLevel*2;
clip.dx = Math.random()*speed+2;
if (math.random() < .5) clip.dx *= -1;
clip.dy = Math.random()*speed+2;
if (math.random() < .5) clip.dy *= -1;
// Устанавливаем направление и скорость вращения.
clip.spin = Math.random()*6-3;
// Добавляем астероид в массив rocks.
rocks.push(clip);
}
Для движения астероида используется такой же код, что и для движения корабля. Астероиды, как и корабль, возврашаются на рабочее поле с противоположной стороны, если достигают его границы. Не забывайте поворачивать астероид в соответствии с созданным вами свойством spin.
function rocksMove() {
// Просматриваем все астероиды.
for(i=rocks.length-1; i>=0; i—) {
clip rocks[i].clip;
// Перемещаем астероид по горизонтали и, если нужно,
// на противоположную сторону экрана.
rocks[i]._x += rocks[i].dx;
if (rocks[i]._x > 550) rocks[i]._x -= 550;
if (rocks[i]._x < 0) rocks[i]._x += 550;
// Перемещаем астероид по вертикали и, если нужно,
// на противоположную сторону экрана.
rocks[i]._y += rocks[i].dy;
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу