Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Здесь есть возможность читать онлайн «Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.
Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Новое положение цели как для лисы, так и для кролика – всегда координаты следующей ягоды. Даже если ягоду не видно, клип все равно находится на своем месте. Когда лиса доходит до ягоды, координаты которой совпадают со значениями объекта fox.dest,вызывается функция eatBerry,чтобы удалить ягоду, если она все еше видна. Затем с помошью функции nextMoveопределяются координаты следующего положения цели.

Обратите внимание, что лиса каждый раз перемешается на пять пикселов. Так как все ягоды расположены на расстоянии 25 пикселов друг от друга, то, чтобы дойти до следующей ягоды, необходимо сделать пять шагов. Скорость передвижения лисы – число, которое прибавляется к свойству nextMove.В данном случае добавляется число 50, то есть между шагами пройдет, по крайней мере, 50 миллисекунд.

function move() {

// Выясняем, можно ли сделать следующий шаг.

if (getTimer() > fox.nextmove) {

// Нельзя сделать следующий шаг в течение 50 миллисекунд.

fox.nextmove = getTimer() + 50;

// Перемещаем лису.

fox._x += fox.move.x*5;

fox._y += fox.move.y*5;

// Определяем, прошла ли лиса сквозь тоннель.

if (fox._x > 550) fox._x = 0;

if (fox._x < 0) fox._x = 550;

// Проверяем, достигла ли лиса положения своей цели.

if ((fox._x == fox.dest.x) and (fox._y == fox.dest.y)) {

eatBerry();

nextMove();

}

}

}

Для того чтобы лиса съела ягоду, нужно просмотреть массив berriesи определить, совпадает ли положение какой-либо ягоды с положением лисы. Если да, то клип этой ягоды переходит ко второму кадру, ягода исчезает, а количество очков увеличивается. Так как в поисках нужной ягоды вы просматриваете массив berries,можете посчитать, сколько ягод не было съедено. Если была найдена не съеденная ягода, то уровень не заканчивается.

function eatBerry() {

// Предположим, что все ягоды были съедены.

allGone = true;

// Просматриваем массив berries.

for (i=0; i

// Выясняем, находится ли ягода там же, где и лиса.

if ((berries[i]._currentFrame == 1) and (berries[i]._x ==fox._x) and (berries[i]._y == fox._y)) {

// Удаляем ягоду.

berries[i].gotoAndStop("nothing");

// Лиса открывает рот.

fox.gotoAndPlay("eat");

// Увеличиваем число очков.

score++;

// Если какая-то ягода еще не съедена,

// то уровень не закончен.

} else if (berries[i]._currentFrame == 1) {

allGone = false;

}

}

// Если все ягоды были съедены, уровень завершен.

if (allGone) {

gotoAndPlay("level over");

gameLevel++;

}

}

Когда лиса доходит до ягоды, необходимо определить следующее положение цели. С помошью объекта Key можно проверить все четыре клавиши со стрелками, если нажата одна из них, для лисы определяется объект move.Однако это не значит, что лиса будет двигаться в указанном направлении. Для того чтобы лиса могла сделать шаг, необходимо, чтобы в том направлении на расстоянии ровно в 25 пикселов находился клип ягоды. Если же его там нет, то свойство moveобъекта обнуляется.

function nextMove() {

// Предположим, что лиса двигаться не будет.

fox.move.x = 0;

fox.move.y = 0;

// Проверяем клавиши со стрелками.

// Определяем потенциальное направление движения.

// Если нужно, поворачиваем лису влево или вправо.

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

fox.move.x = -1;

fox._xscale = Math.abs(fox._xscale);

} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

fox.move.x = 1;

fox._xscale = -Math.abs(fox._xscale);

} else if (Key.isDown(Key.UP)) {

fox.move.y = -1;

} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

fox.move.y = 1;

}

// Определяем потенциальное положение цели.

newx = fox._x + fox.move.x*25;

newy = fox._y + fox.move.y*25;

okToMove = false;

// Просматриваем массив berries: совпадают ли координаты

// потенциального положения цели с координатами какой-либо ягоды.

for(i=0;i

// Совпадение найдено, указываем новое положение цели.

if ((berries[i]._x == newx) and (berries[i]._y == newy)) {

fox.dest.x = newx;

fox.dest.y = newy;

okToMove = true;

}

}

// Указываем специальные установки для прохода сквозь тоннель.

if (newx == 550) {

okToMove = true;

fox.dest.x = 25;

} if (newx == 0) {

okToMove = true;

fox.dest.x = 525;

}

// Если совпадение не найдено, не перемещаем лису.

if (!okToMove) {

fox.move.x = 0;

fox.move.y = 0;

}

}

Кролик двигается непредсказуемо. Когда он доходит до ягоды, следующий фрагмент кода просматривает массив berriesи определяет, какие клипы ягод находятся рядом с текушим положением кролика. Затем случайным образом выбирается один из этих клипов, координаты которого и будут положением цели кролика. Не может быть выбрано только то направление, откуда пришел кролик. Другими словами, кролик не может вдруг повернуть назад. Таким образом, кролик идет по длинным коридорам, не останавливаясь и не шарахаясь из стороны в сторону. Однако если кролик заходит в тупик, он может идти в обратном направлении, так как это единственно возможный путь. И последнее, что делает функция moveBunny, – это проверяет, не находится ли кролик вблизи от лисы. Если да, то кролик ловит лису, и она теряет одну жизнь.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Аркадий Птицын - Чужие игры (СИ)
Аркадий Птицын
Аркадий Птицын - Чужие игры
Аркадий Птицын
Аркадий Аверченко - Друг
Аркадий Аверченко
Отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Обсуждение, отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x