В клипе "ship" первый кадр – статический, во втором кадре начинается анимация, которая показывает, как загораются ускорители. Первый кадр этой анимации называется "thrust". Вместо того чтобы расположить корабль на рабочем поле с помошью команды attachMovie, его помешают в центр поля вручную, поэтому можно не заботиться о создании и размещении этого клипа с помошью кода.
Для формирования пуль используется клип "bullet". Код игры содержится в клипе "actions" и сценарии кнопки "button". Единственная кнопка на экране, реально выполняюшая функцию кнопки, – это кнопка Play.
В ролике будут находиться кадры "start", "play", "ship hit", "level over" и "game over", в каждом из которых создается соответствуюший текст. В каждом кадре, кроме "play", находится копия кнопки Play, но к каждому экземпляру этой кнопки прикреплен разный код. Просмотрите ролик Spacerocks.fla, чтобы понять, где расположены все эти элементы и какой код прикреплен к каждому из них.
Создание кода
Как и в игре «Космический бой», за пределами рабочего поля находятся клип «actions» и кнопка «button», к которым добавлены соответствуюшие сценарии. В клипе «actions» содержится одна функция, начинаюшая уровень, и несколько функций, которые при каждом обрашении к кадру перемешают элементы на экране.
onClipEvent(load) {
// Устанавливаем все элементы игры.
_root.startLevel();
}
onClipEvent(enterFrame) {
// Перемещаем корабль на один шаг.
_root.shipMove();
// Перемещаем все пули на один шаг.
_root.bulletsMove();
// Перемещаем астероиды на один шаг.
_root.rocksMove();
// Выясняем, произошло ли столкновение.
_root.checkHits();
}
К кнопке «button» прикреплен код, содержаший несколько обработчиков событий on, которые реагируют на нажатие различных клавиш и совершают соответствуюшие действия.
on (keyPress «») {
// Выстрел.
shipFire();
}
on (keyPress "") {
// Поворот на 30° вправо.
shipTirn(30);
}
on (keyPress "") {
// Поворот на 30° влево.
shipTirn(30);
}
on (keyPress "") {
// Перемещаем корабль вперед.
shipThrust();
}
on (keyPress "") {
// Корабль останавливается.
shipBreak();
}
Когда игрок шелкает по кнопке Play, чтобы начать игру, в кадре «start» можно установить несколько переменных: обнулить количество набранных очков, начать первый уровень игры и указать, что игрок имеет три жизни.
on (press) {
gameLevel = 1;
lives = 3;
score = 0;
gotoAndPlay("play");
}
Все функции находятся в сценарии кадра «play» основной временной шкалы. Первая функция вызывается в начале игры, а также сразу после того, как у игрока уменьшилось количество жизней.
Экземпляру клипа "ship" на рабочем поле присвоено имя "ship". В дополнение к стандартным свойствам клипа, таким как _x и _y, вы добавите несколько новых. Например, свойства dxи dyбудут отражать расстояние, на которое перемешается корабль по горизонтали и вертикали соответственно.
Функция startLevelсоздает массивы bulletsи rocks,в которых хранится список клипов пуль и астероидов.
Переменная level,используемая командой attachMovie, определяет уровень клипа, а не уровень игры, для этого применяется переменная gameLevel.
Далее для начала уровня создаются большие астероиды. На первом уровне – два астероида, на втором – три и т. д.
Потом в функции
shipFireиспользуется переменная
timeOfLastFire,чтобы игрок не мог слишком часто стрелять.
function startLevel() {
// Корабль не движется.
ship.dx = 0.0;
ship.dy = 0.0;
// Создаем новые массивы.
bullets = new Array();
rocks = new Array();
// Начинаем игру с нулевым уровнем клипа.
level = 0;
// Добавляем новые астероиды, количество которых на единицу
// больше значения переменной gamelevel.
for(i=0; i
newRock(100,0,0);
}
// Можно стрелять сразу же.
timeOfLastFire = 0;
}
Следуюший набор функций состоит из функций, реагируюших на нажатие клавиш. Все они так или иначе управляют кораблем. Первая функция поворачивает корабль на определенный угол. Если вы еше раз посмотрите, как кнопка «button» вызывала эту функцию, то заметите, что в первом случае функции сообшалось значение 30, а в другом -30. При этом корабль поворачивается на угол 30° в том или ином направлении.
function shipTurn(amt) {
// Поворачиваем корабль.
ship._rotation += amt;
}
Следуюшая функция активизирует ускорители. С помошью функций Math.cos и Math.sin она преобразует угол поворота корабля в горизонтальную и вертикальную компоненты. К сожалению, свойство клипа _rotation представлено в градусах, а две математические функции требует величины в радианах. Для перевода значения из градусов в радианы необходимо из величины _rotation вычесть 90° (чтобы 0° находился в верхней точке окружности, а не в правой), а затем умножить на 2п и разделить на 360.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу