Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Здесь есть возможность читать онлайн «Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.
Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Рисунок 14.7. Наиболее распространенная конфигурация доски с колышками. Вы можете создать свой вариант

Хороший игрок может выиграть, если у него останется только один колышек. При быстрой игре, без раздумий, может остаться примерно от 8 до 12 колышков.

Задача проекта

Цель проекта – создать компьютерный вариант игры «Йога» (рис. 14.7). Игрок щелкает мышкой и перемещает колышки. Неверный ход сделать нельзя, а правильный автоматически удаляет элемент, через который «перепрыгнули».

Подход

Вся игра происходит в одном кадре. Сначала на рабочем поле нет никаких элементов.

Отверстия и колышки – отдельные клипы, они помещаются на рабочее поле с помощью кода, что избавляет вас от необходимости размещать каждый клип и присваивать ему имя. Вместо вас всю работу выполнит программа.

Когда игрок перетаскивает колышек в новое отверстие, код проверяет, какой ход был сделан: верный или ошибочный. Во-первых, пользователь должен переставить колышек на пустое место, через одно отверстие от текущего. Затем необходимо, чтобы в отверстии, через которое "перепрыгивает" игрок, находился колышек. Если ход удовлетворяет этим условиям, он считается верным. Колышек, через который "перепрыгнули", удаляется с доски.

Подготовка ролика

Для игры требуется всего два клипа: «peg» и «hole». В клипе «peg» должна быть расположена кнопка, которая сообщает основной временной шкале о щелчке мышью (пользователь нажимает и отпускает ее кнопку).

Так как перед началом ролика на рабочем поле нет ни одного клипа, им необходимо назначить свойства связи. Код обращается к ним по именам "peg" и "hole".

Создание кода

Почти весь код находится в одном кадре основной временной шкале. Он начинается с создания экземпляров клипов «peg» и «hole» и их размещения на рабочем поле. С помощью оператора if создаются необходимые для игры отверстия. Также код проверяет, во все ли отверстия, кроме одного в центре, вставлены колышки.

В конце функции переменной maxHoleприсваивается значение, равное количеству всех отверстиях. Эта переменная будет использоваться в тех функциях, где необходимо выяснить, все ли клипы удовлетворяют определенным условиям.

initGame();

stop();

function initGame() {

// Определяем постоянное расположение клипов.

holeSpace = 30;

puzzleLeft = 160;

puzzleTop = 80;

// Просматриваем все отверстия и создаем в них колышки.

i = 0;

for(y=0;y<9;y++) {

for (x=0;x<9;x++) {

// Проверяем, должен ли быть создан колышек.

// Если да, создаем его.

if (((y < 3) or (y > 5)) and ((x < 3) or (x > 5))) continue

// Добавляем и размещаем новое отверстие.

attachMovie("hole", "hole"+i, i);

_root["hole"+i]._x = x*holeSpace + puzzleLeft;

_root["hole"+i]._y = y*holeSpace + puzzleTop;

// Не добавляем колышек в центральное отверстие.

if ((x != 4) or (y != 4)) {

// Добавляем и размещаем

// новое отверстие.

attachMovie("peg","peg"+i,100+i);

_root["peg"+i]._x = x*holaSpace + puzzleLeft;

_root["peg"+i]._y = y*holaSpace + puzzleTop;

}

i++;

}

}

// Запоминаем количество колышков.

maxHole = i;

}

Когда игрок щелкает по колышку, на самом деле он щелкает по кнопке, расположенной внутри клипа. Оба действия, «press» и «release», передаются функциям в основной временной шкале. Функция dragPegвызывается действием «press». Эта функция сохраняет положение колышка в переменных pegxи pegy,а затем разрешает перемещать колышек. Также она использует функцию swapDepths, чтобы колышек отображался поверх всех остальных.

function dragPeg(peg) {

// Запоминаем исходное положение колышка.

pegx = peg._x;

pegy = peg._y;

// Размещаем колышек поверх остальных.

peg.swapDepths(2000);

// Разрешаем программе Flash перемещать клип.

startDrag(peg, true);

}

Функция dropDragвызывается тогда, когда игрок отпускает кнопку мыши при перетаскивании. Сначала клип прекращает перемещение (8). Затем с помощью функции dropDragвыясняется, находится ли какое-нибудь отверстие под курсором (9).

Если курсор мыши расположен над дыркой, следующий шаг – определить, пустое ли отверстие или нет (10). Затем код проверяет отверстия во всех четырех направлениях, чтобы выяснить, из какой дырки мог быть перемещен колышек. Для определения относительного положения отверстия используются переменные dxи dy (11). Например, если игрок перемещает колышек вправо. dx присваивается 1, а dy– 0. Если вверх, то dyбудет равняться -1, а dx– 0. Если отверстие, куда игрок перемещает колышек, не расположено через одну дырку вправо, влево, вверх или вниз, значения dxи dyстановятся равными 0 (12).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Аркадий Птицын - Чужие игры (СИ)
Аркадий Птицын
Аркадий Птицын - Чужие игры
Аркадий Птицын
Аркадий Аверченко - Друг
Аркадий Аверченко
Отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Обсуждение, отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x