// Произошел щелчок по блоку. function clickBlock(x,y) {
...
Примечание
Обратите внимание на ключевое слово var перед описанием переменной c.Это делает cлокальной переменной, существующей только в функции clickBlock.Любое использование cза пределами функции clickBlockбудет отнесено к самостоятельной переменной. При применении рекурсивных техник, когда функция вызывает саму себя или похожую функцию, лучше использовать локальные переменные, чтобы переменные не наступали друг другу на пятки, когда программа движется от функции к функции.
// Определяем цвет этого блока.
var c = _root["block "+x+" "+y]._currentframe;
_root["block "+x+" "+y].gotoAndStop(5);
// Проверяем его соседей по всем направлениям.
var n = 1;
n += testNeighbor(x-1,y,c);
n += testNeighbor(x+1,y,c);
n += testNeighbor(x,y-1,c);
n += testNeighbor(x,y+1,c);
// Если один их них того же цвета.
if (n > 1) {
// Уничтожаем группу блоков.
collapseDown();
collapseAcross();
// Начисляем очки.
score += n*n;
} else {
// Оставляем блок на месте.
_root["block "+x+" "+y].gotoAndStop(c);
}
}
Функция testNeighborпроверяет цвет нового блока. Если цвет подходит, блок удаляется. Дальше функция вызывает сама себя и проверяет цвета четырех соседних блоков. Она следит за переменной n,которая определяет количество подходящих соседей. Если текущий блок не подходит по цвету, вместо nвозвращается 0, чтобы показать, что в этом направлении не было найдено ни одного подходящего блока.
function testNeighbor(x,y,c) {
if (_root["block "+x+" "+y]._currentframe == c) {
// Удаляем соседа.
_root["block "+x+" "+y].gotoAndStop(5);
var n = 1;
// Проверяем всех его соседей.
n += testNeighbor(x-1,y,c);
n += testNeighbor(x+1,y,c);
n += testNeighbor(x,y-1,c);
n += testNeighbor(x,y+1,c);
// Возвращаем количество найденных соседей.
return(n);
} else {
// Не найдено никаких подходящих блоков.
return(0);
}
}
После того как блок выбран и все соседи одного с ним цвета удалены, следующий шаг – это позволить всем оставшимся блокам упасть вниз на все свободные места. Это достигается прохождением по всем столбцам в цикле по переменной x. Затем, во вложенном цикле по y происходит проверка всех блоков в этом столбце снизу вверх. И если блок пустой, первый заполненный блок сверху смещается вниз.
function collapseDown() {
// Проходим по всем столбцам.
for(var x=0;x<20;x++) {
// Проходим по всем блокам столбца снизу вверх.
for(var y=11;y>0;y–) {
// Смотрим, пустой ли блок.
thisColor = _root["block "+x+" "+y]._currentFrame;
if (thisColor == 5) {
// Если да, просматриваем все блоки над ним.
for(var i=y-1;i>=0;i–) {
// Если блок не пустой.
aboveColor = _root["block "+x+""+i]._currentframe;
if (aboveColor != 5) {
// Смещаем его вниз.
_root["block "+x+"
"+y].gotoAndStop(aboveColor);
_root["block "+x+" "+i].gotoAndStop(5);
break;
}
}
}
}
}
}
После того как все блоки передвинуты, может оказаться, что некоторые столбцы пустые. Если так произошло, весь столбец справа от пустого должен быть сдвинут влево, чтобы закрыть промежуток.
Чтобы это осуществить, функция collapseAcrossдвижется сквозь все столбцы слева направо. Если найден пустой столбец, за которым следует непустой, то последний сдвигается влево на одну позицию.
Этот процесс повторятся снова и снова, пока не перестанут попадаться пустые столбцы. Тогда цикл оканчивается, и функция выполнена.
function collapseAcross() {
// Продолжаем, пока есть пустые столбцы.
do {
n = 0;
// Проверяем все столбцы.
for(var x=0;x<19;x++) {
// Если текущий столбец пустой.
if (_root["block "+x+" 11"]._currentframe == 5) {
// Если следующий – полный.
if (_root["block "+(x+1)+" 11"]._currentframe != 5)
{
n++;
// Смещаем все блоки.
for(var y=0;y<12;y++) {
c = _root["block "+(x+1)+" "+y]._currentframe;
_root["block "+x+" "+y].gotoAndStop(c);
_root["block "+(x+1)+" "+y].gotoAndStop(5);
}
}
}
}
// Цикл прекращается, если больше не обнаружено пустых
// столбцов.
} while (n > 0);
}
К сведению
В игре имеется поле score,помещенное под игровой областью. Оно отслеживает переменную score,которая увеличивается в процессе исполнения функции clickBlock.
Другие возможности
Один момент в этой игре пропущен – способ узнавать, когда игра закончилась. Вы можете поместить кнопку «I\'m Done!» в кадре и дать возможность игроку решать, когда игра закончена.
Однако можно использовать ActionScript, чтобы определить два возможных пути завершения игры. Первый, это когда все блоки удалены. Это редкость; большинство игр оставляют несколько неудаляемых блоков. Но, если это случится, вы можете определить это, выясняя, не пуст ли самый нижний левый блок после того, как функция
collapseDownзапущена.
if (_root["block 0 11"]._currentFrame == 5) {
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу