Следующие два цикла создают белые и черные камешки, которые будут соответствовать числу правильно угаданных цветов и числу угаданных цветов, расположенных не на своем месте (5).
Кнопка Done удаляется, так что теперь она не будет появляться в каждой строке (6). Когда пользователю дается следующая попытка, создается новая кнопка Done.
В конце функции проверяется, совпадают ли все пять цветов или нет
(7). Если да, то ролик переходит к кадру «win». В противном случае код проверяет, была ли эта попытка десятой (последней), и если так, ролик перейдет к кадру «lose», иначе для следующей попытки вызывается функция
createRow.
function doneGuess() {
numRightSpot = 0;
numRightColor = 0;
(1) →// Пять кнопок становятся неактивными.
for (i=0;i<5;i++) {
_root["rock"+row+"-"+i].active = false;
}
(2) →// Определяем, сколько имеется кнопок одного цвета.
temp = [0,0,0,0,0];
for (i=0;i<5;i++) {
temp[solution[i]]++;
}
(3) →// Выясняем, сколько цветов правильно угадано.
for (i=0;i<5;i++) {
color = _root["rock"+row+"-"+i]._currentFrame – 2;
if (color == solution[i]) {
numRightSpot++;
temp[color]–;
}
}
(4) →// Проверяем, сколько цветов угадано,
// но находится не на своих местах.
for (i=0;i<5;i++) {
color = _root["rock"+row+"-"+i]._currentFrame – 2;
if (color != solution[i]) {
if (temp[color] > 0) {
numRightColor++;
temp[color]–;
}
}
}
(5) →// Создаем белые камешки.
level = row*10+5;
x = rightColLoc;
for(i=0;i
attachMovie("rock","white rock"+level,level);
clip = _root["white rock"+level];
clip.gotoAndStop("white");
clip._x = x;
clip._y = topRowLoc + row*vertSpace;
level++
x+=horizSpace;
}
// Создаем черные камешки.
for(i=0;i
attachMovie("rock","black rock"+level,level);
clip = _root["black rock"+level];
clip.gotoAndStop("black");
clip._x = x;
clip._y = topRowLoc + row*vertSpace;
level++;
x+=horizSpace;
}
(6) →// Удаляем кнопку Done.
done.removeMovieClip();
(7) →// Выясняем, выиграл ли игрок.
if (numRightSpot == 5) {
gotoAndPlay("win");
} else {
row++;
// Проверяем, проиграл ли игрок.
if (row >= 10) {
showSolution();
gotoAndPlay("lose");
} else {
createRow();
}
}
}
Когда игрок проигрывает, функция showSolutionсоздает пять новых экземпляров клипа и с их помощью отображает правильный вариант. В ролике, размещенном на Web-сайте, это решение располагается в нижней части игрового поля.
function showSolution() {
// Размещаем правильный вариант внизу экрана.
for(i=0;i<5;i++) {
attachMovie("rock","solution"+i,1001+i);
clip = _root[“solution”+i];
clip._x = solutionx + i*horizSpace;
clip._y = solutiony;
clip.foroAndStop(solution[i]+2);
}
}
На рис. 14.6 показан фрагмент ролика, когда игра уже проиграна. Функция showSolutionпоместила правильную последовательность (решение) внизу экрана.
Рисунок 14.6. Игра проиграна, код поместил правильную последовательность решения внизу экрана
Единственный оставшийся фрагмент кода – небольшой сценарий, прикрепленный к кнопке в каждом клипе «rock». Его задача состоит в том, чтобы переключать цвета один за другим и возвращаться к первому кадру (пустому месту), если пользователь щелкнул определенное число раз. Этот код также проверяет свойство active,чтобы убедиться, что ряд – текущий.
on (press) {
if (active) {
f = _currentFrame+1;
if (f > 6) f = 1;
gotoAndStop(f);
}
}
К сведению
Не забудьте присвоить последним двум кадрам клипа «rock» метки «white» и «black». Также обязательно поместите кнопку Done внутрь клипа «done», которому потом необходимо присвоить имя «done» в панели Linkage Properties. К сожалению, это необходимо, так как ActionScript не может динамически создавать кнопки сами по себе. Считайте, что клип «done» – это просто «обертка» для кнопки Done.
Другие возможности
Важно помнить о том, что если вы хотите изменить какие – либо элементы игры, надо соответственно подкорректировать константы, представленные в начале кода. Если вы не будете о этом забывать, с игрой можно делать практически что угодно.
Чтобы изменить уровень сложности игры попробуйте изменить количество попыток угадать решение. Также можно увеличить или уменьшить число цветов и мест для них.
Исходный файл: Pegs.fla
Классическая игра "Йога" известна уже тысячи лет. Современные версии сделаны из дешевого пластика. С развитием Web-технологий появился и виртуальный вариант этой игры.
Для игры требуется решетка с отверстиями для колышков (рис. 14.7). Колышки расположены во всех отверстиях, кроме одного. Игрок должен взять один колышек и "перепрыгнуть" через другой, при этом попасть на пустое место. Колышек, через который "перепрыгнули", при этом удаляется. Игра продолжается до тех пор, пока нельзя будет сделать больше ни одного передвижения.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу