Подготовка ролика
На экране только два активных элемента, и то это два почти идентичных динамических текстовых поля. Первое, называющееся decryptedText, связано с переменной decrypted,оно чуть повыше чем второе, названное encryptedText и связанное с переменной encrypted.Шрифт второго поля также чуть светлее.
Оба текстовых поля используют шрифт Courier New, поэтому все буквы занимают одинаковое место, как в игре "Виселица".
Создание кода
Необычность этого ролика в том, что весь код помещается в сценарии одного кадра. Весь целиком. Нет ни единой кнопки или клипа. Библиотека этого ролика совершенно пуста.
Сценарий кадра начинается с вызова функции initGame.Она задает фразу и создает карту букв. Карта букв игрока вся состоит из звездочек, обозначающих каждую букву. Результатом должны стать звездочки вместо каждой буквы в расшифрованном текстовом поле.
Карта расшифровки, названная
letterMap,задается вызовом функции
createLetterMap.Вы также можете видеть еще не написанные функции
showPhaseи
showCursor.Первая обновляет текстовое поле на экране, используя последнюю версию карт букв. Вторая выделяет только что выбранную букву полужирным шрифтом. Переменная
charposпредставляет, какая буква выбрана.
...
Примечание
Листенеры – это новое добавление версии Flash МХ. Листенер сообщает Flash, что событие произошло, и пора включать набор команд или функцию. Код может создать листенер, определив сначала стандартный объект. Событие, за которым должен следить листенер, в данном случае onKeyUp,задано так, что связано с функцией. Потом команда addListener присоединяет этот объект к объекту Flash, в данном случае объекту Key. Только определенные Flash объекты могут иметь листенеры, и эти листенеры могут быть использованы только для определенных событий, связанных с этими объектами. Например, листенер Key может следить только за событиями onKeyUp и onKeyDown.
В конце функции initGameсоздается листенер (прослушиватель) клавиатуры, который удостоверяется, что функция getLetterвызывается всякий раз, как игрок нажал клавишу.
initGame();
stop();
function initGame() {
// Используемая фраза.
phrase = "Imagination is more important than knowledge. – Albert Einstein";
// Определяем переменные.
createLetterMap();
userMap = "**************************";
charpos = 0;
// Показываем курсор и фразу.
showPhrase();
showCursor();
// Отслеживаем нажатие клавиши.
keyListener = new Object();
keyListener.onKeyUp = getLetter;
Key.addListener(keyListener);
}
Чтобы создать случайную карту букв, нужно просто перебрать все буквы и приписать новую, случайную букву к каждой букве алфавита. Однако это не так просто. Вам нужно быть уверенным не только в том, что вы взяли какую-нибудь букву, но также и в том, что раньше вы ее не брали. Например, вы не хотите приписать Р как к А, так и к Б.
Следующая сложность появляется, когда вы осознаете, что не хотели бы обозначить букву как саму себя. Таким образом, например, если Г обозначает Г, вы должны выкинуть эту карту и сделать новую.
Функция
createLetterMapотрабатывает цикл, пока не найдет пригодную карту букв. Обычно это происходит с первой или со второй попытки.
// Создаем случайную строку.
function createLetterMap() {
do { // Повторяем, пока не будет найдена корректная карта.
letterMap = "";
for (var i=0;i<26;i++) {
do { // Повторяем пока не выбрана буква
r = Math.floor(Math.random()*26); //Случайное число.
c = String.fromCharCode(r+65); //Конвертируем в букву.
} while (letterMap.indexOf(c) > -1);
letterMap += c;
}
// Проверяем верность карты.
bad = false;
for(var i=0;i<26;i++) {
if (letterMap.charCodeAt(i) == i+65) {
bad = true; // Буква в разрешенной позиции.
break;
}
}
} while (bad);
}
Функция showPhraseпросматривает фразу. Она прогоняет каждую букву через letterMap,чтобы получить зашифрованное значение. 3атем она прогоняет каждую зашифрованную букву через userMap,чтобы придать текущее, определенное пользователем, значение. Если знак является не буквой, а пробелом или знаком препинания, он показывается без зашифровки.
function showPhrase() {
encrypted = "";
decrypted = "";
for (var i = 0; i
// Значение буквы в этой позиции.
c = phrase.toUpperCase().charAt(i);
if ((" .-,’").indexOf(c)>-1) {
// Задаем пустое место.
encrypted += c;
decrypted += c;
} else {
// Используем карту для поиска зашифрованной буквы.
encryptedChar = letterMap.charAt(c.charCodeAt(0)-65);
encrypted += encryptedChar;
// Используем вторую карту для поиска расшифрованной
// буквы.
decryptedCharacter = userMap.charAt(encryptedChar.charCodeAt(0)-65);
decrypted += decryptedCharacter;
}
}
}
Когда пользователь нажимает клавишу, листенер объекта Key вызывает функцию getLetter.Нажатая клавиша помещается в две переменные: asciiдля ASCII-кода и codeдля кода клавиатуры. 3начения asciiиспользуются для идентификации букв, а значения code– для идентификации клавишей со стрелками.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу