Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Здесь есть возможность читать онлайн «Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.
Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Игре также необходим клип «actions», который реагирует на нажатие клавиш и передает информацию о нажатой клавише сценарию основной временной шкалы.

Создание кода

Основные фрагменты кода находятся в главной временной шкале, там всего три функции.

Первая определяет фразу в начале игры. Она проверяет все символы фразы и создает отображаемую строчку, состоящую из знаков подчеркивания. Именно такую строчку игрок видит в начале игры.

function initGame() {

// Задаем фразу.

phrase = "Imagination is more important than knowledge";

// Создаем отображаемую строку.

display = "";

for (i=0;i

// Расставляем пробелы там, где нужно.

if (phrase.charAt(i) == " ") {

display = idsplay + " ";

} else {

// Заменяем буквы знаками подчеркивания.

display = display + "_";

}

}

}
...

Примечание

Функция charAt возвращает символ, расположенный на определенном месте в строке. Как во многих функциях языка ActionScript, первый символ располагается в позиции 0.

Каждый раз, когда пользователь нажимает клавишу, клип «actions» передает код символа в функцию makeGuess.Первое, что делает эта функция, – преобразовывает код в букву.

Переменная letterпроверяется функцией isAlpha на соответствие какой-либо букве, то есть такие клавиши, как пробел или клавиша с цифрой или другие, просто игнорируются. Более подробно мы рассмотрим функцию isAlpha позднее.

Затем функция makeGuessпросматривает каждую букву, чтобы выяснить, совпадает ли она с выбранным символом, во время этого процесса заново формируется переменная display.Каждое найденное совпадение помещается в данную переменную, в которой уже содержатся те буквы, которые совпали ранее.

...

Примечание

Функция fromCharCode получает число, например 65, и преобразует его в символ, такой как "A". У всех символов есть соответствующий код. Числа от 65 до 90 относятся к заглавным буквам. Числа от 97 до 122 – к прописным (имеется в виду английский алфавит); 32 обозначает пробел. Полный список символов и их кодов можно найти в документации по Flash.

Изначально переменной gotOneприсваивается значение false. Если найдено хотя бы одно совпадение, оно изменяется на true. Если в конце цикла значение переменной все еще равно false, значит, игрок не угадал букву, и клип с изображением лисы переходит к следующему кадру.

...

Примечание

Функция toUpperCase () берет любую строчку и преобразует все прописные буквы в заглавные. Эта функция очень полезна в таких ситуациях, когда вы хотите найти совпадающие буквы независимо от их регистра (работает она только для строк, содержащих буквы английского алфавита).

function makeGuess(code) {

// Получаем символ, соответствующий нажатой клавише.

letter = String.fromCharCode(code);

// Проверяем, является ли символ буквой.

if (isAlpha(letter)) {

// Предполагаем, что буква не будет найдена.

gotOne = false;

// Начинаем заново отображать строку.

newDisplay = "";

for (i=0;i

// Проверяем, совпадают ли буквы.

if (phrase.charAt(i).toUpperCase() ==

letter.toUpperCase()) {

// Помещаем букву в отображаемый текст.

newDisplay = newDisplay +

letter.toUpperCase();

// Отмечаем найденное совпадение.

gotOne = true;

} else {

// Если совпадения не найдены,

// отображаем те же буквы.

newDisplay = newDisplay + display.charAt(i);

}

}

// Обновляем строку.

display = newDisplay;

// Если совпадения не найдены, добавляем

// еще один фрагмент в рисунок с лисой.

if (!gotOne) {

fox.mextFrame();

// Проверяем, вся ли лиса изображена.

if (fox._currentFrame == 8) {

gotoAndPlay("lose");

}

} else if (display == phrase.toUpperCase()) {

// Отображаемая строка совпадает с исходной,

// завершаем игру.

gotoAndPlay("win");

}

}

}

Функция isAlpha берет строчку и проверяет, является ли первый символ буквой или нет. С помощью функции charCodeAt она получает код первой буквы. Так как код для прописных букв на 32 больше, чем для заглавных, для любого кода, который больше 90, мы вычтем 32, чтобы проверять сразу же и прописные, и заглавные буквы.

...

Примечание

Функция charCodeAt возвращает код любого символа строки. Единственный аргумент, который ей передается, – это местоположение символа. То есть для первого символа следует записать charCodeAt(O).

// Запускаем утилиту для проверки,

// расположен ли символ в пределах от A до Z.

function isAlpha(letter) {

// Определяем код символа.

n = letter.charCodeAt(O);

// Преобразуем прописную буквы в заглавную.

if (n > 90) n -= 32;

// Проверяем, расположен ли символ в пределах от A до Z.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Аркадий Птицын - Чужие игры (СИ)
Аркадий Птицын
Аркадий Птицын - Чужие игры
Аркадий Птицын
Аркадий Аверченко - Друг
Аркадий Аверченко
Отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Обсуждение, отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x