У Дарра и его команды было две возможности. Вариант первый – выпустить неотлаженную игру, с черновиками и неопробованными идеями. После «Dragon Age 2» это было весьма непривлекательной перспективой – они не могли позволить себе снова разочаровать фанатов. Им нужно время, чтобы пересмотреть и отладить каждый аспект игры. «Полагаю, “Inquisition” – это прямой ответ “Dragon Age 2”, – сказал Кэмерон Ли. – Она была больше, чем нужно. В ней было все, кроме кухонной раковины. В тот момент мы зашли слишком далеко… Думаю, ситуация с “Dragon Age 2” и негативные отзывы, которые мы получили на некоторые части “Inquisition”, заставляли команду пытаться сделать игру как можно лучше и постараться решить каждую маленькую проблему – или то, что они считали таковой».
Другой вариант – аврал. Во время разработки «Inquisitions» команда «Dragon Age» уже переживала периоды продолжительной гонки, но сейчас ей грозила еще худшая запарка. Это будет означать месяцы бесконечных бессонных ночей и выходных в офисе. Это приведет, как выразился Шейн Хоуко, «к большой потере времени, отнятого у семей». «Я хотел бы никогда не допускать авралов, – сказал Аарин Флинн. – И, думаю, еще предстоит понять, действительно ли они так необходимы. Естественно, множество научных трудов свидетельствуют об обратном. Но, мне кажется, в карьере каждого разработчика был такой момент, когда он говорил: я не вижу других вариантов».
Джон Эплер вспомнил о мрачном ритуале, когда он каждый вечер ездил в один и тот же магазин, брал пакет чипсов «Читос», а затем шел домой и падал перед телевизором. «Вы доходите до того, что пашете на работе по 12–14 часов, затем идете домой и по дороге думаете: все, чего мне действительно хочется, это смотреть телешоу, которое я смотрел уже 100 раз, и есть фаст-фуд, который я ел уже 100 раз, потому что это проще всего и я знаю, чем все закончится, – говорит Эплер. – При этом каждый день к игре что-то добавляется, и вы понимаете: о, черт, кто-то должен посмотреть на это». Когда продавцы в магазине начали его узнавать, Эплер понял: ему нужно как-то изменить свою жизнь.
Проведя в авральном режиме почти весь 2014 год, Дарра и его команда окончательно доделали функции, которые хотели вставить в игру еще в первый год ее разработки. Они завершили «силовую» систему, позволявшую пользователю наращивать влияние Инквизиции, бродя по всему миру и решая различные задачи. Они наполнили мир игры пустынями и болотами, дополнительными квестами, скрытыми сокровищами и астрологическими головоломками. Неработавшие идеи – вроде противодействия окружающей среды (разрушенные лестницы или прилипающая к обуви грязь) – были удалены. Сценаристы удаляли и переписывали пролог минимум шесть раз, впрочем, не успев уделить такого же внимания финалу. Всего за несколько месяцев до выхода игры были добавлены некоторые функции, оказавшиеся решающими, – например, кнопка «прыжок», позволявшая Инквизитору перепрыгивать через заборы и постепенно забираться на горы (благодаря проверенной временем игровой традиции прыгать по склону горы до тех пор, пока вы не окажетесь на вершине).
Изначально команда планировала выход «Inquisition» на октябрь, но летом пришлось отложить релиз на шесть недель, чтобы успеть «вылизать» игру – чтобы успеть заняться оптимизацией и исправлением ошибок в уже готовой игре. «В “Dragon Age: Inquisition” было найдено около девяноста девяти тысяч багов, – говорит Марк Дарра. – Это точное число: мы фиксировали ошибки, поэтому никто не может сказать: “Ой, мне тогда было скучновато”».
«Такого количества ошибок в игре с открытым миром я не видел никогда», – признается ведущий художник по фонам Бен Макграт. – Но их оказалось так легко исправлять. Поэтому проблем не было: парни продолжали их находить, а мы – исправлять». Сложность заключалась в том, что трудно было отловить все баги. Это потребовало от группы обеспечения качества (ОК) творческих экспериментов. Сотрудники этого отдела провели, казалось, бесконечное количество бессонных ночей, испытывая все – от тонкостей систем производства до возможности спрыгнуть с края горы и провалиться сквозь поверхность ландшафта.
В последние несколько месяцев доработки сценарист Патрик Уикс брал игру домой и разрешал поиграть в нее своему 9-летнему сыну. Тот обожал вскакивать на коня и спрыгивать с него, Уикс счел это забавным. Однажды вечером сын подошел к нему и сказал, что его убила кучка пауков. Это показалось отцу странным – персонажи его сына были слишком высокого уровня, чтобы так погибнуть. Смущенный Патрик загрузил игру, и – да! – несколько пауков уничтожили команду его сына.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу