Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«Думаю, для получения представления о масштабе сложностей при разработке игры нужно сказать о зависимости одного от другого, – объясняет Аарин Флинн. – Одно должно произойти для того, чтобы успешно заработало что-то другое». В кругах создателей игр термином, обозначающим эту проблему, является слово «блокировка». Оно описывает ситуацию, когда разработчик не может выполнить работу, поскольку ждет кого-то другого, кто должен прислать какое-либо встраиваемое изображение или кусок кода. «Да-да, я собирался сделать это сегодня, но не могу, потому что у нас тут авария, поэтому я собираюсь перейти к вот этому другому элементу. Хорошие разработчики постоянно жонглируют такими мелкими задачами», – рассказывает Флинн.

Блокировка всегда была проблемой. По мере того как инженеры BioWare и DICE добавляли все больше и больше возможностей во Frostbite, работа над «Inquisition» становилась не такой утомительной. Инструменты функционировали должным образом. Уровни начали формироваться. Разработчики, которых раньше сильно задерживал Frostbite, наконец-то смогли реализовать и протестировать свои идеи в «открытом мире». Однако у них заканчивалось время, а еще раз отложить релиз им бы не позволили.

Каждый год на Рождество все команды BioWare должны посылать сборки своих игр всей студии, чтобы все могли поиграть во время рождественского отпуска. Игра, которая была ближе всего к выпуску, становилась приоритетной. В Рождество 2013 года таковой стала «Dragon Age: Inquisition». В ноябре и декабре Дарра и его команда потратили долгие часы на сборку работающей версии. Она не обязательно должна была быть совершенной и полностью отлаженной (в конце концов, ее не увидит никто за пределами EA), но Дарра увидел в этом возможность оценить результаты. В этом году сборка была «повествовательной» – люди могли пройти всю игру, но в ней отсутствовали большие куски, и иногда вместо нового квеста просто отображались большие текстовые поля, в которых описывалось то, что там должно происходить. Когда все сотрудники BioWare сыграли в демоверсию и поделились своими замечаниями, Дарра понял, что у них проблемы.

Было много жалоб на сюжет. «Некоторые утверждали, что игра не имела смысла, а мотивация игрока была не очень логичной», – вспоминает Кэмерон Ли. В начале игры сильнейший взрыв прорывал дыру в Завесе – волшебной границе, отделяющей реальный мир от фантастической Тени. (В каноне «Dragon Age» это была плохая новость.) В прологе первоначальной версии «Inquisition» игрок мог закрыть этот разрыв и официально принять мантию Инквизитора. «Это не помогло развитию сюжета, – сказал Ли, – потому что, раз вы закрыли разрыв, то зачем продолжать игру?»

Писатели знали, что решение этой проблемы прибавит всем дополнительные часы работы, но что они могли поделать? Приступая к процессу, который они назвали «Операцией “Беспощадный молот”», авторы пересмотрели весь первый акт «Inquisition». Они добавили и настроили сцены так, чтобы игроку перед закрытием трещины пришлось идти и набирать помощников в одной из воинских фракций игры – магов или храмовников. «Беспощадный молот не разрушил сюжет полностью – это просто означало, что вы должны были сломать некоторые кости, чтобы собрать их правильно, – говорит Ли. – Подобное при разработке игр происходит очень часто».

Другая значительная часть негативного фидбека состояла в том, что в рождественской сборке сражения попросту были неинтересными. В надежде решить эту проблему в январе 2014 года ведущий дизайнер сражений BioWare Дэниел Кэйдинг начал эксперимент. Он лишь недавно устроился на работу в BioWare, а до этого 12 лет трудился в Relic – студии, расположенной в Ванкувере и известной своими стратегиями (например, «Dawn of War»). И Дэниел принес с собой строгий метод тестирования боев.

Кэйдинг пришел к руководству BioWare с предложением – дать ему право еженедельно на протяжении четырех недель собирать всю команду «Inquisition» на обязательные часовые игровые сессии. Руководители дали добро. Затем Кэйдинг открыл собственную маленькую лабораторию, где вместе с другими дизайнерами выстраивал набор боевых стычек, которые могли протестировать остальные члены команды. Поскольку на сражения в «Dragon Age» влияло множество факторов – способности персонажа, его параметры, сила монстра, расположение бойцов и так далее, – Кэйдинг видел цель эксперимента в возможности определить, где прячутся проблемы. После каждой сессии тестировщики должны были заполнять анкеты, сообщая о результатах работы. Если праздничная игра обнаружила широкий спектр проблем, то это тестирование было узконаправленным – наподобие лазерного луча.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x