Может быть, повлияли убедительные доводы. Или, возможно, неразбериха в руководстве ЕА. Может быть, влияние на Пробста оказал призрак «Dragon Age 2». Или EA не захотела, чтобы ее снова назвали «худшей компанией в Америке». Конечно, результаты интернет-опроса не приводят к немедленному стремительному падению акций. Однако получение сомнительного приза от Consumerist два года подряд оказало ощутимое воздействие на руководителей компании, что привело к нескольким раздраженным совещаниям на тему того, как компании восстановить свой имидж. Независимо от причин, ЕА все-таки разрешила задержать выход игры. Отсрочка релиза «Inquisition» на 12 месяцев могла навредить заработку в третьем квартале текущего года, но если благодаря этому будет создана самая лучшая игра, это станет победой для всех.
Я впервые увидел «Dragon Age: Inquisition» в августе 2013 года в роскошном люксе в Гранд-отеле «Хайятт» в центре Сиэтла. На следующий день BioWare планировала устроить на Penny Arcade Expo (PAX) презентацию для фанатов. Поэтому в этот день в студию были приглашены журналисты – взглянуть на игру заранее. Потягивая воду, я смотрел, как Марк Дарра и Майк Лэйдлоу играют в красивую 30-минутную демоверсию в двух разорванных войной регионах, названных Крествудом и Западным пределом. В демоверсии подконтрольный игроку Инквизитор торопится защитить владения от вторжения армий, сжигает лодки, чтобы не позволить вражеским солдатам сбежать, и захватывает крепость для Инквизиции.
Все выглядело просто фантастически. Ничего из этого не вошло впоследствии в «Dragon Age: Inquisition».
Эта демоверсия, как и многие другие яркие трейлеры, которые мы видим на выставках типа E3, была почти полностью фальшивой. К осени 2013 года команда «Dragon Age» внедрила многие элементы Frostbite – шины, мосты, шестерни, – но они все еще не знали, что за автомобиль они строят. Лэйдлоу с командой написали сценарий демоверсии для PAX исключительно на основе представлений BioWare о том, что должно быть в игре. Большинство уровней и художественных наработок были реальными, но геймплея не было. «Мы не получили никакой пользы от качественных прототипов, – сказал Лэйдлоу. – В том числе мы должны были выйти пораньше, постараться честно все показать и просто сказать: послушайте, вот наша игра, она работает вживую и она на PAX. Нам нужно было заявить, что мы здесь ради наших фанатов».
«Dragon Age 2» преследовала Лэйдлоу и других руководителей, пытавшихся понять, какие механизмы геймплея лучше всего подойдут для «Inquisition». Даже после демонстрации на PAX им было сложно придерживаться единого ви́дения. «Возникла определенная неуверенность, – сказал Лэйдлоу. – Что из недостатков “Dragon Age 2” было из-за нехватки времени, а что – из-за неправильных решений? Что нам надо изобрести заново, раз уж есть возможность сделать это? Подобные вопросы вызывают большую неопределенность». Были дебаты по поводу боевых действий – должны ли они повторяться в быстром темпе «Dragon Age 2» или стоит вернуться к тактической направленности «Origins»? Было очень много аргументов по поводу того, как заполнять пустынные районы.
Через несколько месяцев после PAX-2013 команда BioWare отказалась от многого из показанного во время демонстрации – например, от сжигания лодок и захвата крепостей [57] Много лет разработчики игр спорили о том, что именно следует вставлять в демоверсию. Является ли обманом фанатов ситуация, когда показанное на E3 так и не появляется в финальном релизе? Это тонкая тема. «Когда люди злятся: вы же показали это, а в конце игра оказалась совсем не такой! – сказал Марк Дарра. – Мы думаем: “Ну, это должно было быть, или мы надеялись, что это там будет”».
. Даже небольшие функции, вроде инструмента «поиск», пережили десятки изменений. Поскольку у «Inquisition» не было стадии предпроизводства, когда дизайнеры могли бы поэкспериментировать с прототипами и отбросить неработающие, Лэйдлоу понял, что он на пределе. Ему пришлось принимать импульсивные решения. «Я уверен, что в зависимости от того, кого вы будете спрашивать, в моей команде найдутся люди, которые скажут: вау, я думаю, что мы сделали хорошую работу в очень трудной ситуации, – говорит Лэйдлоу. – Но встретятся и другие, и они скажут, что Майк – настоящий придурок».
Предыдущие игры BioWare были большими, но ни одна из них не была столь масштабной. К концу 2013 года команда «Inquisition» насчитывала более 200 человек, включая десятки дополнительных внештатных художников из России и Китая. У каждого отдела были свои руководители, но никто не работал сам по себе. Если бы сценарист захотел написать сцену драки двух драконов, он должен был бы обратиться в проектную группу за макетом, затем в арт-команду – для моделирования, а затем в команду режиссеров – убедиться, что все камеры направлены в нужные места. Необходима анимация – в противном случае два дракона просто стояли бы, глядя друг на друга. Потом доходила очередь до аудио- и визуальных эффектов, отладки. Координация всей этой деятельности была постоянной заботой нескольких человек. «Это была очень серьезная проблема – заставить всех работать в одном направлении», – сказал ведущий художник по персонажам Шейн Хоуко.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу