BioWare хотела выпустить «Dragon Age: Inquisition» на игровые платформы нового поколения – PlayStation 4 и Xbox One. Однако сотрудники отдела прогнозирования EA сообщили о росте интереса к играм на iPad и iPhone и опасались, что PS4 и Xbox One будут неважно продаваться. В качестве страховки издатель настаивал на выпуске версий для старых PlayStation 3 и Xbox 360 – обе эти консоли уже имелись в десятках миллионов домов. (Большинство ранних игр для PS4/Xbox One следовали этой же стратегии – за исключением одной польской RPG, о которой рассказывается в главе 9.) Если добавить еще и PC, это означало, что BioWare впервые придется выпускать «Inquisition» на пяти платформах сразу.
Амбиции росли. «Inquisition» должна была стать первой 3D-RPG с открытым миром у BioWare и первой такой игрой на движке Frostbite, никогда ранее не использовавшемся для создания RPG. Она должна была выйти примерно через два года, поставляться на пяти платформах и – о, да! – помочь восстановить довольно сильно пошатнувшуюся репутацию студии. «По сути, нам пришлось работать с новыми консолями, новым движком, новым геймплеем, создавать самую большую игру в нашей истории – и делать ее по еще более высокому стандарту, чем мы когда-либо делали, – говорит Мэтт Голдман. – Причем пользоваться инструментами, которых не существовало».
Если движок похож на автомобильный завод, то в 2012 году, когда началась разработка «Inquisition», движок Frostbite был похож на автомобильный завод без сборочного конвейера. До «Dragon Age: Inquisition» специалисты EA использовали Frostbite в основном для создания шутеров от первого лица вроде «Battlefield» и «Medal of Honor». Инженеры, разработавшие Frostbite, никогда не создавали инструменты, например, делавшие главного персонажа видимым пользователю. Зачем им это нужно? В шутерах от первого лица вы смотрите на мир глазами персонажа. Ваше тело состоит из рук, пистолета и – если повезет – ног. Игре «Battlefield» не нужны были характеристики персонажей, магические заклинания или даже система сохранения игры – прогресс игрока автоматически отслеживался на контрольных точках. То есть Frostbite и не мог создать ничего, столь необходимого для «Inquisition».
«Это был движок, разработанный для создания стрелялок, – сказал Дарра. – И нам приходилось все делать на нем». Во-первых, команда “Dragon Age” явно недооценила объем труда, который придется вложить в эту работу. «Персонажи должны двигаться, ходить, говорить и брать мечи в руки, а эти мечи должны наносить повреждения, когда вы ими бьете, и вы должны быть в состоянии нажать кнопку, чтобы сражаться ими, – говорит руководитель команды разработки сюжета и геймплея Майк Лэйдлоу. – Frostbite мог сделать кое-что из этого, но далеко не все».
Дарра и его команда знали, что стали подопытными кроликами, на которых проверялся Frostbite – но они обменивали сегодняшние страдания на выгоду в долгосрочной перспективе. Поэтому в начале разработки «Dragon Age: Inquisition» даже самые простые задачи решались невероятно мучительно. Во Frostbite еще не было инструментов, необходимых для разработки RPG. А без них дизайнер понятия не имел, сколько времени может потребоваться для того, чтобы сделать нечто столь же фундаментальное, как создание территорий. «Inquisition» должна была позволить игроку контролировать четырех персонажей, но этой системы в игре еще не было. Как дизайнер уровней мог понять, где на карте разместить препятствия, если он не мог протестировать это на полном комплекте персонажей?
Даже когда инструменты Frostbite начали функционировать, они оказались привередливыми и сложными в использовании. Режиссер внутриигровых роликов Джон Эплер вспомнил об одном ролике, для создании которого ему пришлось заняться поистине сизифовым трудом. «Добравшись до внутриигрового диалога, я одновременно открыл свои инструменты, а потом, едва дойдя до конца строки, очень быстро нажал на кнопку “пауза”, – вспоминает Эплер. – Ведь иначе мне пришлось бы играть до следующей строки. Потом мне пришлось добавлять анимацию. При этом я два или три раза все сбрасывал, поскольку все рушилось, и мне приходилось начинать все заново. Это был худший опыт использования инструментов в моей жизни».
Команда Frostbite в DICE занималась поддержкой Эплера и других дизайнеров, отвечая на их вопросы и исправляя ошибки. Но ее возможности были довольно ограничены. Также мешала и разница во времени: между Швецией и Эдмонтоном она составляла восемь часов. Если у одного из дизайнеров BioWare во второй половине дня возникал вопрос к DICE, ответ приходил только на следующий день.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу