Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Средний рейтинг по отчетам за первую неделю эксперимента Кэйдинга оказался довольно мрачным – 1,2 из 10. Некоторым образом это оказалось полезным для разработчиков геймплея «Inquisition». «На этой неделе настроение коллектива резко улучшилось, – говорит Дэниел. – Дело не в том, что мы смогли распознать проблемы. Дело в том, что мы перестали уклоняться от них».

На основе полученных замечаний в течение следующей недели Кэйдинг и его команда сделали несколько небольших настроек боевых навыков, повысили кулдауны и изменили скорость анимации. «Отдельные отклики, которые приходили, внушали надежду, – вспоминает Кэйдинг. – Например, “Хватка Зимы” теперь работала гораздо лучше, поскольку замораживала на четыре секунды вместо двух. Или: “Эта стычка сейчас выглядит гораздо круче”. Четыре недели спустя, когда эксперимент Кэйдинга завершился, средний рейтинг был 8,8.

В 2014 году команда «Dragon Age: Inquisition» добилась значительного прогресса, хотя многие из ее членов надеялись, что им не придется устанавливать игру на неуклюжие старые консоли. PS4 и Xbox были значительно мощнее своих предшественников – особенно, когда речь шла об оперативной памяти, позволяющей игре отслеживать все происходящее на экране [58] По непонятной причине мы также называем «памятью» и объем места на жестком диске, потому что компьютеры любят сделать все более сложным, чем нужно. . PS3 и Xbox 360, созданные по технологиям 2004 и 2005 годов, просто не были способны на это.

Оперативную память консоли можно сравнить с ведром. Отображение персонажей, объектов и скриптов в игре подобно наливанию в ведро разного количества воды – и если вы переполните его, игра замедлится или даже рухнет. У PS4 и Xbox One «ведра» были почти в 16 раз больше, чем у PS3 и Xbox 360. Сперва Дарра и Лэйдлоу решили не добавлять в версии для последнего поколения консолей те функции, которые невозможно использовать на более ранних версиях PS и Xbox. Они не хотели, чтобы на PS3 и 360 казалось, что вы играете в совершенно другую игру. Это ограничивало количество «воды», которую они могли влить в свое «ведро», и означало, что команда должна найти новые творческие решения.

«Многое из того, что мы делаем, является лицемерием с благими намерениями, – сказал Патрик Уикс, указывая на поздний квест под названием «Там лежит бездна». – Штурмуя крепость, вы участвуете в боевой сцене, в которой задействовано множество солдат Инквизиции, а на стенах стоит много Серых стражей. Если кто-нибудь понаблюдает за всем этим, он наверняка скажет: “Ого, я могу драться только тремя-четырьмя парнями одновременно и у меня в подчинении почти никогда нет солдат Инквизиции”. Потому что при игре на PS3 и Xbox 360 невозможно использовать много разных типов персонажей одновременно».

«Мне, наверное, надо было постараться уничтожить версии игры для старых поколений консолей», – сказал Аарин Флинн. Выяснилось, что поддержка старых консолей не нужна. EA и другие крупные издатели сильно недооценили будущий успех PS4 и Xbox One. Обе новые консоли очень активно продавались в 2013 и 2014 годах, и продажи версии «Inquisition» для старых консолей составили, по данным Марка Дарра, всего 10 % от общего объема реализованных копий игры.

Хотя команда «Dragon Age» продвигалась вперед и работать на Frostbite становилось все удобнее, разработка некоторых частей игры по-прежнему отставала от графика. Инструменты начали функционировать как следует довольно поздно, а также из-за массивности и сложности игры команда «Inquisition» до самой последней минуты не могла реализовать некоторые основные функции. «Все детали игры для сборки мы смогли получить всего за восемь месяцев до выпуска, – вспоминает Патрик Уикс, который пытался протестировать столь любимого Железного Быка, но вдруг обнаружил, что нет никакого способа получить его в игре. – И я заявил: “Эй, ребята, до выпуска игры осталось восемь месяцев, а никто в мире никогда не играл с Железным Быком?” Так что я понятия не имел, должен ли он что-то говорить или шутить, и никто не знает, все ли правильно. И это не чья-то лень. Это просто реальность. Вы пытаетесь сделать движок. Все программисты и сценаристы буквально выстраивали этот мир».

Поскольку отставание от графика было слишком велико, за последние несколько месяцев разработки команда «Dragon Age» смогла выявить лишь некоторые недостатки. Попытка определить ход и темп игры до этого периода напоминала управление трехколесным автомобилем. «Вы пишете сюжет, делаете обзор и говорите: “О’кей, мы кое-что изменим”, – сказал Марк Дарра. – А затем включаете это и делаете “белую коробку” [59] Белая коробка – это контур уровня игры без каких-либо художественных средств, используемый для быстрого тестирования прототипов. В некоторых студиях это называется «серой коробкой». В других – «черным ящиком». Его концепция так проста, что даже не имеет стандартизированного названия, что многое говорит о молодости индустрии видеоигр. . Вы пробегаете по уровню – все нормально. А потом слышите голос в озвучке и понимаете – на самом деле, это не выстрелит, это ужасно». Однако все сроки вышли, и BioWare не могла задержать выход «Inquisition» еще на год, игру нужно было выпустить осенью 2014-го.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x