Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Поковырявшись, Уикс выяснил проблему: если вы спрыгивали с коня в неправильном месте, все снаряжение группы исчезало. «Это произошло потому, что мой сын любил лошадей намного больше, чем кто-либо еще когда-либо любил или будет любить, – говорит он. – Я сомневаюсь, что мы обнаружили бы этот баг, поскольку при нажатии кнопки существует всего один шанс из тысячи обнаружить, что ты находишься в неподходящем месте и это уничтожит всю твою команду».

Марк Дарра, отвечавший за прибытие пиратского корабля в «Inquisition» в последний порт, был опытным капитаном и знал, какие ошибки нужно исправлять (как та, где вы могли бы прыгнуть на голову гнома из вашей команды, чтобы добраться до области, которая не должна быть доступна), а какие – нет (вроде тех, где изображение оружия проходит сквозь стены). В RPG с открытым миром такого масштаба было бы непрактично (и заняло бы слишком много времени) исправлять все обнаруженные ошибки, поэтому пришлось расставлять приоритеты. Помогло то, что в команде «Dragon Age» трудилось много ветеранов, за эти годы научившихся понимать друг друга с полуслова. «В такой момент очень большое значение имеет мышечная память, – сказал Кэмерон Ли. – В том аду, каким является разработка игр, мы стали единым целым, каждый знал, о чем думают остальные, понимал их ожидания, знал, что нужно сделать, и просто делал это».

В конце концов они завершили работу над игрой. 18 ноября 2014 года BioWare выпустила «Dragon Age: Inquisition», несмотря на множество проблем с Frostbite. «Думаю, даже в релизе работало не все, – говорит Марк Дарра. – Но все, что работало, работало нормально».

«Inquisition» практически сразу стала бестселлером, всего за несколько недель превзойдя ожидания EA по продажам. В бою было весело (правда, иногда он шел слишком хаотично), пейзажи были красивыми, спутники, благодаря первоклассным текстам и озвучке, – фантастическими (в том числе благодаря замечательной работе бывшего покорителя сердец тинейджеров Фредди Принца-младшего, озвучивавшего Железного Быка). А чего стоила выдающаяся сцена, разворачивавшаяся сразу после уничтожения базы игрока и изображавшая истерзанные остатки армии Инквизитора, хором певшие оптимистичную песню «Придет рассвет». Это был настоящий триумф «Dragon Age: Inquisition».

Однако, присмотревшись достаточно внимательно, можно найти следы хаотического развития игры. Один из первых моментов, который вы видите в «Inquisition», – Внутренние Земли, покрытые лесами и фермами, оставшимися еще от первой версии открытого мира. Там оставалось много «квестового мусора», как назвал это Дарра, отправляющего вас собирать травы или убивать волков. Это были рабочие и играбельные блоки, просто на них понапрасну тратилось игровое время, и они ощущались ненужными рядом с увлекательной основной линией «Inquisition».

Проблема была в том, что слишком много людей не выходило из этих квестов и не видело основную сюжетную линию. Некоторые игроки не понимали, что они могут покинуть Внутренние Земли и вернуться в Убежище, чтобы начать следующий квест основного сюжета. Другие игроки просто проходили все побочные квесты во Внутренних Землях, прежде чем покинуть их и пойти дальше. (Одна из моих наиболее популярных статей на Kotaku в течение недели после выхода «Dragon Age: Inquisitions» была названа «PSA: Если вы играете в “Dragon Age”, уходите из Внутренних Земель!».)

Интернет-пользователи бросились обвинять в этой проблеме «проклятых лентяев-разработчиков», но на самом деле это было естественным следствием разногласий и стычек при создании игры. Если бы команда «Dragon Age» чудесным образом получила еще один год на доработку или если бы у нее перед началом разработки появилась возможность потратить годы на создание инструментов Frostbite, может быть, эти квесты были бы интереснее. Возможно, они были бы менее утомительными и у них было бы больше поворотов и сложностей – как в «Ведьмаке 3», вышедшем спустя всего несколько месяцев. «Проблема Внутренних Земель и того, какой эта территория представляется в первые десять часов игры в “Dragon Age”, – это результат процесса обучения при попытках построить геймплей открытого мира, когда вы – студия, привыкшая к линейному повествованию», – объясняет Аарин Флинн.

«Inquisition» для BioWare все же была победой. Аарин Флинн, Марк Дарра и остальные члены команды разработчиков «Dragon Age» выиграли. «“Dragon Age 2” была результатом победы над нехваткой времени; “Inquisition” была продуктом впечатляющего технического вызова, брошенного специалистам студии, – утверждает Майк Лэйдлоу. – Но у нас было достаточно времени, чтобы все приготовить, и в итоге эта игра оказалась намного лучше».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x