Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Кевин Мартенс взглянул на проблему шире. Что, если вместо использования уровней сложности на разных этапах, полностью перестроить структуру «Diablo III» – сделав так, чтобы монстры масштабировались по ходу игры в зависимости от силы персонажа? И потом… Что, если добавить новую систему модификаторов – так, чтобы любой, кому хочется получить более сложную версию игры, мог бы переключиться на сложный или очень сложный режимы и, таким образом, повысить здоровье и силу врагов? Но если вы захотите игру попроще, то сможете просто вернуть все к обычному режиму. Чтобы решить проблему курицы и яйца в режиме «Inferno», Blizzard «убил» и курицу, и яйцо.

Для стороннего наблюдателя этот метод мог показаться очевидным – аналогичные режимы сложности используются в большинстве других игр. Но для «Diablo» это был революционный подход. «Изначально это казалось невозможным, – сказал Мартенс. – Было понятно, что этот важный момент нужно менять, [но] раньше мы никогда не думали об игре в таком ракурсе. Мы никогда не размышляли о таком решении проблемы».

Они никогда не думали об этом из-за «Diablo II». Команде разработчиков не приходило в голову, что структуру сложности следует изменить просто потому, что существующая была основой всей серии «Diablo». Играть сначала в обычном режиме, потом в кошмарном, а затем в адовом – все это было частью того, что делало «Diablo» тем, чем она являлась, не так ли? В самом начале разработки «Diablo III» фанаты выказывали неодобрение даже из-за незначительного добавления сфер здоровья, отскакивающих от врагов. Некоторые игроки сочли это нарушением традиций серии. Естественно, в этой связи сложно было даже подумать о столь радикальном изменении всей структуры «Diablo». Но что будет, если все же сделать это? Что, если старой системе найдется достойная замена?

В течение нескольких месяцев после выхода «Diablo III» отдельные игроки пожаловались на невозможность перемещения между игровыми зонами, и в Blizzard стали искать способ решения этой проблемы. «Мы поработали с инженерами, и они сказали: да, мы можем подумать, как это реализовать, – сказал Роб Фут. – Но затем один из них добавил: но разве мы не можем сделать что-то получше?»

И тогда компания снова перешла в режим «мозгового штурма». Что, если вместо возможности телепортироваться между зонами, в «Diablo III» появится совершенно новый режим, который изменит все? Что, если этот режим станет кульминацией нового финала игры?

Эта новая функция была названа «Режим приключений». Пройдя «Reaper of Souls», вы можете войти в этот новый режим и прыгнуть в любую зону игры – от пустынь Кальдеума до замерзших вершин Арреата. В каждой из пяти зон вам будет предоставлен ряд рандомизированных бонусов, таких как «убить босса» или «очистить подземелье». И чем больше бонусов вы найдете, тем больше трофеев сможете собрать. В «Режиме приключений» также добавляются особые события и то, что в игре называется «Нефалемские порталы» – многоярусные подземелья, в которых, словно в какой-то готической мешанине, перетасованы все территории и монстры, существующие в «Diablo III». Blizzard предполагала, что «Режим приключений» будет еще очень долго развлекать геймеров после окончания основной игры.

В августе 2013 года на немецкой выставке Gamescom в зале, полном репортеров и фанатов, Blizzard готовилась анонсировать «Reaper of Souls». Центром этого расширения был архангел по имени Малтаэль. Он появился вместе с новым классом – крестоносцами. Помимо этого, в «Reaper» ввели всевозможные функции, начиная с бесплатного патча «Добыча 2.0». Это, как надеялись в Blizzard, показало бы, что разработчики «Diablo III» слышат замечания и реагируют на них.

«Незадолго до того, как мы должны были сделать объявление, в зале чувствовалось напряжение, – вспоминает Джош Москейра. – Я прямо ощущал, как все думают: лучше бы это было что-то нормальное. Я понимал, что все были почти готовы к разочарованию». Наконец пошло видеообъявление – четырехминутный вступительный ролик «Reaper of Souls», в котором был представлен мир Малтаэля. Держа в каждой руке по страшной косе, архангел прорезал себе путь через группу чародеев Хорадрима и напал на своего бывшего собрата – ангела Тираэля. «Нефалем остановит тебя», – произнес Тираэль. «Никто не может остановить смерть», – ответил Малтаэль.

Аудитория Gamescom разразилась аплодисментами. «Это напоминало набегающую волну, – вспоминал Москейра. – Ее можно было почувствовать. Я сказал себе: отлично, похоже, люди готовы дать нам еще один шанс. Главное – не облажаться».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x