Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Сперва, увидев объявление об этой вакансии на внутреннем сайте Blizzard, Джош Москейра не собирался подавать заявку. Он с удовольствием занимался решением проблемы переноса «Diablo III» на консоли, и ему нравилось присматривать за своей небольшой командой. Несмотря на то что его отряд увеличился с 3 до 25 человек, это все еще сильно отличалось от работы в Ubisoft, где он должен был помогать координировать работу 400 с лишним человек. Даже когда Уилсон и другие руководители Blizzard начали подталкивать его к подаче соответствующего заявления, Москейра отказался. «Я был просто очень рад иметь на руках консольный проект, – сказал он. – Я занимался работой над игрой, а не просто возней в PowerPoint».

Впрочем, Москейре нравилась атмосфера, царившая в команде «Diablo III», и вскоре его все же убедили подать заявку. После серии интервью – не только с руководством Blizzard, но и со всеми коллегами – Москейра вызвали в кабинет одного из основателей компании Фрэнка Пирса, где ему сообщили новость: он получил новую должность. К тому моменту Джош работал в Blizzard очень недолго, но люди уважали его как дизайнера и лидера, и основатели компании хотели, чтобы он руководил развитием «Diablo III». «Момент, когда мне сообщили эту новость, был изумителен, – вспоминает Москейра. – Но затем ему на смену пришла паника. До меня внезапно дошло, что “Diablo” – одна из самых больших франшиз не только в Blizzard, но и во всей игровой индустрии, потому и ответственность была соответствующей».

Став директором, первым делом Москейра собрал сотрудников, занимавшихся разработкой «Diablo III». Еще недавно они были с ним на равных, но теперь подчинялись ему. Он спросил: как они себя чувствуют? Что им понравилось в игре? Какой они видели «Diablo III» в ближайшие годы? Обычно дополнения к видеоиграм что-то добавляли – новый контент, новые локации, новые предметы. Но для «Diablo III» в Blizzard хотели сделать нечто иное. «Вскоре стало очевидно, что они действительно хотели использовать дополнение не только для регулировки игры и исправления очередных ошибок, но для создания платформы, на которой “Diablo” будет работать в будущем, – сказал Джош. – Команда взяла на себя эти нелегкие обязательства. Было задумано что-то действительно масштабное».

Москейре также стало ясно (и свое понимание он попытался довести до всей команды): на самом деле они не знают, что в действительности представляет собой сейчас «Diablo III». Он с удовольствием подчеркнул, что геймеры, с тоской вспоминающие о «Diablo II», не помнят первоначальный вид этой игры. В их представлении она выглядит так, как начала выглядеть в 2001 году – после того как разработчики отреагировали на замечания фанатов и выпустили дополнение «Lord of Destruction». Люди запомнили именно этот вариант. Он стал результатом миллионов присланных в Blizzard замечаний игроков и реакции компании на них.

«Вы можете спроектировать игру, вы можете протестировать ее и думать, что вы о ней все знаете – до тех пор, пока не выпустите ее, – признается Москейра. – А за первый день релиза люди суммарно наиграют в вашу игру больше часов, чем все разработчики за все время разработки. В результате вы обнаружите то, о чем даже подумать не могли. Вы увидите, как игроки реагируют на различные элементы… Они играют в игру, проявляют к ней интерес, взаимодействуют с ней. И, по правде, самое трудное – научиться изучать полученные замечания и правильно реагировать на них».

Продумывая работу над дополнением, получившим название «Reaper of Souls» [34] В переводе означает: Жнец Душ. – Прим. ред. , команда «Diablo III» рассматривала его как шанс исправить не только «ошибку 37», но и все более ранние ошибки. Это был шанс сделать собственного «Lord of Destruction» и достичь тех же высот, что и с «Diablo II» много лет назад. «Мы использовали это как нашу единственную возможность вернуть своих фанатов», – сказал старший продюсер Роб Фут.

Возможно, стороннему наблюдателю показалось бы странным, что игра после 10 лет разработки оказалась запущена с таким большим количеством проблем. Теория Москейры была такова: сложности «Diablo III» возникли в результате того, что команда разработчиков старалась повторить любимую народом «Diablo II». Как он сказал в интервью 2015 года: «Призрак “Diablo II” маячил над командой, пытавшейся повторить невероятный успех этой игры. Это сильно напрягало разработчиков и повлияло на многие решения».

В то время как команда студии BioWare, создавшая «Dragon Age: Inquisition», была поражена негативной реакцией фанатов на «Dragon Age 2» (об этом будет рассказано в главе 6), Blizzard столкнулась с противоположной проблемой: «Diablo III» должна была превзойти успех «Diablo II». Дизайнеры собирались использовать серьезные инновации – вроде гибкой системы выбора умений, что обычно считается «изюминкой» по-настоящему крутой игры. Но, по мнению Москейры, они слишком негибко относились к другим традициям серии.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x