Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Будучи новичком, Джош готов был бросить вызов всем представлениям о том, что делает «Diablo» самой собой, даже если это означало конфликт с некоторыми ветеранами компании. В консольной версии, наряду с все еще разрабатывавшейся параллельно «Reaper of Souls», Москейра упорно боролся за введение функции «уклониться», которая бы позволила игрокам использовать джойстик, чтобы прокатиться по земле, уклоняясь от атак врагов. Это было неочевидное решение. «Команда много спорила относительно этой функции, – вспоминал Джош. – Люди были сильно, очень сильно против. Мне хотелось серьезно обсудить с некоторыми другими дизайнерами вопрос о том, нужно ли нам это на консоли».

Москейра утверждал, что игрокам будет скучно часами бродить по карте, не имея никакой возможности переключить метод движения вроде кнопки «прыжок» в «World of Warcraft». Другие дизайнеры замечали, что функция «уклониться» уменьшит влияние элементов, повышающих скорость движения персонажа (концепция «Diablo II»), из-за чего игра станет менее интересной в долгосрочной перспективе. «Оба эти аргумента были действительно серьезными, – говорит Москейра. – И оба они верны. В конце концов вы должны сказать: ну, ладно, я готов пожертвовать некоторыми из этих долгосрочных выгод ради краткосрочной эмоции… Я понимаю, что уменьшаю важное умение, но чтобы игра ощущалась как действительно консольная, мои большие пальцы должны регулярно что-то делать. Это типично для консоли». (Джош в итоге выиграл эту битву и ввел в игру функцию «уклонение».)

Экспериментируя с консолями, где и напряжение было значительно меньше, и стремление придерживаться формулы «Diablo II» менее выраженным, Москейра с командой могли предпринять шаги, которые остальным казались слишком радикальными. «Я думаю, что это был один из самых раскрепощающих моментов, – вспоминает он. – У команды ПК – при всех ее самых правильных мотивах – из-за оказываемого давления и завышенных ожиданий некоторые первоначальные идеи были очень консервативными. Но работа с консолью немного напоминала Дикий Запад. И, в некотором роде, оглядываясь назад… мы были наивными. Мы издевались над этой игрой около шести месяцев, не зная всего, что стояло за принятыми решениями, которые привели к этому состоянию. Мы просто блуждали, как дети, и жали на разные кнопки».

Для игры, разрабатывавшейся в течение многих лет, очень полезен свежий взгляд на проблему, особенно когда Blizzard начала переосмысливать основные части «Diablo III» – такие, например, как система получения наград. В PC-версии «Diablo III» враги, погибая, извергали фонтаны трофеев. Этим они обеспечивали выплеск дофамина, столь знакомый игрокам в те моменты, когда они подбирают новое крутое оружие и аксессуары. Но без мыши и клавиатуры сортировка всех этих сверкающих колец и амулетов может оказаться трудным делом. При тестировании консольной версии «Diablo III» обнаружилось, что такой избыток трофеев мешает людям двигаться вперед: им приходится останавливаться каждые несколько секунд – просто для упорядочивания своих запасов.

И тогда Москейра с командой изменили формулу. «Мы заявили: каждый раз, когда будет падать серый или белый объект, в 70 % случаев это будет золото», – рассказывает Джош. Возможно, изменения показались преданным поклонникам «Diablo II» кардинальными, но это привело к созданию основы того, что команда назвала «Добыча 2.0» – системы, улучшившей «Diablo III» как на ПК, так и на консолях. «Мы начали осознавать, что, возможно, есть резон уменьшить количество трофеев, – говорит Москейра. – А если их будет меньше, то они должны стать качественнее».

С помощью «Добычи 2.0» Москейра и его команда надеялись снизить уровень критики в адрес движка «Diablo III». Фанаты жаловались, что им приходится слишком долго добираться до топ-уровня «легендарных» предметов, а «Добыча 2.0» гарантировала, что из каждого босса выпадет легендарный предмет. Раньше пользователи недоумевали: когда они наконец получали легендарные предметы, игра генерировала их характеристики случайным образом. Из-за этого нередко случалась ситуация, при которой игрок видит сверкающее оранжевое оружие, возбужденно хватает его и внезапно обнаруживает, что оно бесполезно для его класса [35] Элементы, генерируемые случайным образом, не вписывались в систему характеристик «Diablo III». В «Diablo II» каждая характеристика была полезна каждому персонажу – независимо от того, каким был его класс. Но в «Diablo III» был применен более целенаправленный подход. Например, топор силы был полезен только варвару, и обладание им было действительно нелепостью, если вы играли за охотника на демонов. А колчан со стрелами, повышающими интеллект – основную характеристику для колдунов, – и вовсе был бесполезен практически для всех. Колдуны не могли использовать стрелы. . В результате в «Добыче 2.0» появилась так называемая система взвешивания, искажающая работу генератора случайных чисел таким образом, чтобы шансы на полезность найденного игроком легендарного предмета увеличились.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x