Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Первоначально «Reaper of Souls» планировалось запустить в конце 2013 года, однако команда «Diablo III» поняла, что ей нужно больше времени. Поэтому выпуск игры был отложен до первого квартала 2014 года. Это ни для кого не стало сюрпризом. Blizzard имела репутацию компании, которая долго возится со своими играми – в конце концов, разработка «Diablo III» заняла 10 лет, и вы наверняка не сможете найти другую игру этой компании, которая бы не пропустила по меньшей мере один дедлайн.

Слова директора «StarCraft II» Дастина Браудера наилучшим образом описывают процесс создания игр в Blizzard. В июне 2011-го компания надеялась выпустить первое расширение «StarCraft II» – «Сердце роя». В июне 2012-го Браудер рассказал мне о прогрессе в разработке игры. «Мы сделали 99 процентов, – сказал он. – Но последний процент – это самое жуткое». «Сердце роя» вышла только в марте 2013-го: работа над этим «последним процентом» заняла почти год.

«Именно деление на итерации и делает составление расписания настолько сложным, – объяснил Роб Фут. – Если вы хотите сделать отличный продукт, итерирование обязательно». Именно это время и составляет тот самый один процент. Продюсеры Blizzard старались оставить пустые листы в конце своих графиков, чтобы команды разработчиков могли подчищать и полировать каждый аспект игры до тех пор, пока не почувствуют, что у них получилось что-то, близкое к идеалу. «И это тоже непросто, – добавил он, – поскольку люди удивляются: на что они тратят столько времени? Ну, они занимаются итерациями. Мы не знаем, что они собираются придумать, но они обязательно должны что-то сделать».

Даже при наличии дополнительного времени на доработку «Reaper of Souls», Джош Москейра и его команда были вынуждены сократить некоторые функции. В сочетании с «Режимом приключений», команда «Diablo III» создала систему «Devil’s Hand», которая должна была разместить по всему миру игры 52 мощных противника. Игроки смогут убивать их и получать за это коллекционные предметы – в надежде в конечном счете заполучить все 52. Однако времени на доведение до ума системы сбора трофеев в «Devil’s Hand» было недостаточно, поэтому Москейра решил сократить ее. «Мы понимали, что, хотя у нас и есть дополнительное время, мы не сможем сделать и то и другое правильно, – сказал он. – А наиболее важным являлся «Режим приключений», действительно менявший методику игры. Поэтому нам пришлось отодвинуть “Devil’s Hand” в сторону» [37] Идеи «Devil’s Hand» позже были возрождены в Kanai’s Cube – универсальном магическом сундуке, который, среди прочего, позволял игрокам «Diablo III» поглощать магические силы от их легендарного снаряжения. .

Через несколько месяцев все в Blizzard ощущали настоящий экстаз от развития своей игры. После «Ошибки 37» разработчики изменили формулу «Diablo III», перестроили систему получения трофеев и надеялись, что с помощью «Reaper of Souls» смогут вернуть миллионы игроков. Но Москейра все еще чувствовал, что у игры есть важный недостаток, с которым еще только предстояло справиться, – нечто, казалось, противоречащее тому, что они хотели сделать, чтобы заинтересовать людей игрой: аукцион.

Когда Blizzard впервые объявила об открытии в «Diablo III» аукционов за реальные деньги, циники увидели в этом обычные поборы. В конце концов, каждый раз, когда игрок продавал некий предмет за наличные деньги, компания получала большой процент от сделки. Разработчики же утверждали, что у них были благородные мотивы: аукцион нужен для того, чтобы облегчить игрокам процесс торговли предметами. Еще в 2002 году в «Diablo II: Lord of Destruction» возникли независимые черные рынки, и люди за реальные деньги могли покупать мощные предметы на не внушающих доверия и небезопасных сайтах. Blizzard же, по словам Кевина Мартенса, хотела обеспечить игрокам безопасный и надежный «высококлассный доступ».

Однако вскоре после выхода «Diablo III» сотрудникам компании стало очевидно: аукцион вредит игре. Некоторым игрокам, естественно, нравилась торговля – особенно тем, кто занимался сбором и продажей трофеев для получения устойчивой прибыли. Но остальное большинство почувствовало, что аукцион значительно ухудшил игру. Он снизил остроту ощущений при охоте за трофеями. Какой смысл долго и упорно добиваться получения очередного элемента вооружения, если можно просто рвануть на рынок и прикупить все, что нужно?

Одна группа игроков, называвшая себя Железнорожденными (в честь дома Грейджой из «Игры престолов»), принципиально отказалась пользоваться аукционом. Они даже посылали в Blizzard петиции с просьбой рассмотреть вопрос о включении в «Diablo III» режима Ironborn («Железнорожденные»). «Это сообщество игроков, которые говорили: эй, ребята, “Diablo III” – это та же игра! Но, проходя ее без аукциона, я приобретаю совершенно новый опыт, – сказал Уайат Ченг. – Можно посмотреть на Diablo их глазами и сказать: знаете, это действительно удивительная игра, но аукцион искажает ее восприятие некоторыми людьми».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x