В последующие месяцы и годы Blizzard намерена продолжать выпускать и другие патчи и функции для «Diablo III». Некоторые будут бесплатными – как подземелье, называющееся «Седой остров», или обновленная версия собора из первого «Diablo». Другие станут платными, например новый класс персонажей – некромант. Несмотря на жалобы фанатов на отсутствие еще одного большого пакета расширения (которого не было по состоянию на начало 2017 года), было ясно: Blizzard взяла на себя обязательства поддерживать «Diablo III» в течение многих лет после релиза. Другие разработчики, возможно, не стали бы делать этого, особенно после катастрофы с запуском. «Майк Морхайм, президент компании, сказал нам: “Мы хотим выиграть и заслужить любовь и доверие наших игроков”, – сказал Уайат Ченг. – Мы проделали всю эту работу, мы сделали эту игру. Мы верили в нее. Мы знали, что она классная. И я полагаю, было бы трагедией, если бы мы работали в компании, которая сказала бы: ой, “ошибка 37” – ну, что ж, выдергивайте вилку из розетки».
С другой стороны, по завершении работы над «Diablo III» летом 2016 года Джош Москейра покинул Blizzard и присоединился к ведущему дизайнеру мира «Warcraft» Робу Пардо в новой студии Bonfire. «Уход из этой команды и этой компании был самым сложным решением, которое мне когда-либо приходилось принимать, – сказал Москейра. – Но я чувствовал, что хочу рискнуть и попытаться сделать нечто совершенно новое».
По крайней мере, он покинул Blizzard, сделав что-то крутое. «Diablo III» стала одной из самых продаваемых игр в истории – по состоянию на август 2015 года было продано 30 миллионов ее копий. Кроме того, эта история показала многочисленным разработчикам, в том числе создателям «The Division» и «Destiny» (с которыми мы встретимся в главе 8), что исправить можно любую игру.
Часто разработчики воодушевляются к концу проекта, когда понимают, что в их игру действительно интересно играть. Для «Diablo III» и ей подобных выпуск оказался лишь началом процесса разработки. «Это верно даже для такой игры, как “Diablo”, с ее узнаваемым обликом и яркой выразительностью, – сказал Москейра. – Думаю, одна из проблем состоит в том, что в начале проекта у каждого в голове имеется своя версия игры. Избавиться от этого – одна из самых сложных задач. Но как только с проблемой удается справиться, становится меньше обсуждений и разногласий, потому что теперь вы сами видите, как игра выглядит и работает. Создание игр – очень сложное дело, но трудности до релиза – это особый тип проблем. Они более экзистенциальные».
«Diablo III» наглядно продемонстрировала: даже одной из самых совершенных и талантливых игровых студий в мире, обладающей практически неограниченными ресурсами, могут потребоваться годы для того, чтобы собрать игру должным образом. И даже в третьей игре франшизы остается еще очень большое число параметров, которые могут все погубить. При этом даже игра, запущенная с серьезными недоработками, в состоянии – при наличии достаточного количества времени на внесение исправлений, упорстве и финансовых вложениях – превратиться во что-то великое. В 2012 году, когда «ошибка 37» расползлась по Интернету, геймеры полагали, что игра «Diablo III» обречена. Но этого не произошло.
Летом 2004 года руководители Ensemble Studios вылетели в Чикаго на выездной практический семинар, оказавшийся необычно унылым. У них происходило то, что некоторые называют «кризисом самовосприятия». Ensemble Studios годами работала над прототипами для видеоигр, но те никого не радовали, так что руководителям компании нужно было уехать на несколько дней и спокойно поговорить. «Мы решили делать то, что вызывает у нас энтузиазм, – сказал продюсер Ensemble Studios Крис Риппи, присутствовавший на семинаре. – Нам надо было вновь войти в колею».
Вопрос был в том, как эта колея будет выглядеть? Ensemble Studios располагалась в Далласе, штат Техас, и уже почти 10 лет занималась созданием однотипных видеоигр. Компания построила свою репутацию на «Age of Empires» – серии стратегических игр, в которых вы начинаете с горсткой крестьян, и постепенно строите целую цивилизацию. Как «Warcraft» от Blizzard и «Command & Conquer» от Westwood, «Age of Empires» была стратегией, игравшейся в режиме реального времени [38] Real-time strategy или RTS. – Прим. ред.
: действие разворачивалось без поворотов или пауз. Вы постепенно двигаетесь через различные технологические «эпохи» (каменный век, бронзовый век и т. д.), собираете ресурсы, строите здания и обучаете армии для победы над вашими противниками.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу