«Игра создавалась под вдохновением от карибской легенды о кувшинах с золотом, — объясняла Трами. — В разгар восстания рабов рабовладельцы-плантаторы спасли свое золото самым жестоким способом. Они заставили своего самого верного раба выкопать яму, затем убили его и похоронили его вместе с золотом, чтобы призрак несчастного раба отгонял любопытных от сокровищ». Игрок в этом карибском приключении исполнял роль Мевило, парапсихолога, который в 1902 году посетил островной город Сен-Пьер для того, чтобы проверить сообщения о призраке, который появился за несколько дней до того, как извержение вулкана Монтань-Пеле уничтожило весь город.
«Этот синопсис — предлог для того, чтобы посетить этот легендарный город и разобраться в его повседневной экономической, политической и религиозной жизни», — рассказывала Трами. За исследование французско-карибской культуры Трами получила серебряную медаль от парижского департамента по культуре — таким образом эта игра стала одной из первых игр, получивших официальное признание своих художественных достоинств.
Трами и Шамуазо продолжили и дальше изучать историю рабства — в игре Freedom: Rebels in the Darkness , вышедшей в 1988 году. На сей раз действие игры разворачивалось во французской части Карибского моря, и игрок исполнял роль темнокожего раба на плантации сахарного тростника, где ему нужно было организовать восстание против плантатора. Во Freedom были смешаны элементы экшна, стратегии и ролевых игр, так что в результате получился жанр, который сама Трами называла «военной игрой».
«Беглые рабы, мои предки, были истинными воинами, и поэтому мне, как их потомку, нужно было воздать им должное, — рассказывала она. — В то время, когда я делала эту игру, все эти истории не были известны, поскольку их скрывали. Сегодня, когда рабство официально признано преступлением против человечества, мир изменился, и людям про эти случаи уже известно. В то время я могла высказываться через игру, поскольку эта тема все еще была очень болезненной. Моя обязанность заключалась в том, чтобы напомнить об этом. Один журналист написал об этой игре, что она столь же важна, как и фильм „Маленький большой человек“ для культуры американских индейцев. Я была польщена».
Попытки Трами и Froggy вывести видеоигры за рамки простых эмоций залов игровых автоматов были частью более широкого поиска собственного стиля, наблюдавшегося среди французских игровых разработчиков на протяжении всех восьмидесятых. В отличие от коллег в Великобритании французская игровая индустрия развивалась неспешно. В Великобритании стремительный успех компьютеров Клайва Синклера стал катализатором для тысяч игр, которые выдавали самодеятельные домашние программисты, в то время Франция испытывала явный недостаток в мощном драйвере рынка. Лишь в 1983 году появились такие системы, как английская Oric-1 и французская Thomson TO7, которые стали во Франции самыми востребованными компьютерами. [47] После того как французское правительство сделало компьютеры Томсона основой школьной программы, поставив их в каждую школу, они стали французским эквивалентом английского BBC Micro.
До появления этих машин французы работали с самым широким спектром конкурирующих компьютеров от ZX81 и Apple II до отечественных систем Exelvision EXL 100 и Hector. Но с появлением Oric-1, TO7 и более поздней и более успешной системы Amstrad CPC, получивших внушительное количество пользователей, во Франции начали появляться игровые издательства Loriciels, ERE Informatique и Infogrames, возникшие в 1983 году. Пока шло формирование этих издательств, местные первопроходцы в области видеоигр начали задаваться вопросом, чем именно должна отличаться французская игра от работ американских и английских программистов. Летом 1984 года в статье, опубликованной в журнале Tilt , говорилось о том, что французские игровые разработчики, получившие первый опыт в создании простеньких игровых автоматов, хотят создавать теперь что-то более приближенное к французской реальности, что-то оригинальное и несущее на себе отпечаток их личностей. Разумеется, разработчики сразу же разошлись во мнениях о том, как это будет реализовано на практике, но большинство из них стремилось к убедительному повествованию, динамичным действиям, приближенным к реальной жизни, и визуальным особенностям, опирающимся на достижения яркой и самобытной французской индустрии комиксов. Текстовые приключения стали естественной средой для такого рода контента. «В то время королем всего были приключенческие игры, — рассказывает Трами. — Существовала масса сценариев с богатыми литературными вселенными и персонажами. Во всем чувствовались интересные идеи и много оригинальности. Франция любит истории».
Читать дальше