Пристрастие к сценариям, основанным на реальных событиях, отражало относительное равнодушие Франции к научно-фантастическим и сказочным сюжетам — по сравнению с англичанами или американцами. «Я всегда хотел создавать свои игры на исторической, географической или же научной действительности», — рассказывал Бертран Брокар, основатель игрового издательства Cobra Soft и автор игры 1985 года Meurtre à Grande Vitesse , популярной приключенческой игры, сюжет которой крутился вокруг таинственного убийства, а все действие происходило в высокоскоростном французском поезде TGV. «Тогда еще TGV был новинкой, он существовал меньше двух лет и казался чем-то ультрасовременным. Тогда машинист мог объявить пассажирам: „Мы только что достигли скорости 260 километров в час“. Сегодня поезд развивает скорость и 300 километров в час, и никто этого не объявляет. У игрока было два часа на то, чтобы раскрыть тайну убийства и арестовать преступника, который не мог убежать из поезда во время перегона между Лионом и Парижем». Другие игры от Cobra Soft отражали иные реальные события современности. Среди них была и Dossier G.: L’affaire du Rainbow-Warrior — игра, созданная по мотивам гибели корабля «Воин радуги» организации «Гринпис», который был затоплен французскими спецслужбами в 1985 году. Стоит назвать и Cessna Over Moscow — игру, выпущенную в 1987 году и вдохновленную полетом Матиаса Руста — западногерманского пилота, который на легкомоторном самолете вторгся в воздушные пределы СССР и приземлимся прямо на Красной площади в Москве. Однако для Брокара французский стиль был больше отражением личных интересов и вкусов небольшой группы людей, создававших игры, чем отражением самой Франции. «Игры во Франции не делали в больших количествах, — рассказывал он. — Когда видеоигры появились во Франции, в их создание было вовлечено настолько мало людей, что они стали двигаться в индивидуальных направлениях. По моему мнению, французская видеоигровая оригинальность тесно связана с ERE Informatique и обаянием Филиппа Ульриха. Он — художник до мозга костей. Ему удалось „формализовать“ эту оригинальность — «французскую черту», которая отличает нас от прочих».
Ульрих был соучредителем ERE Informatique и, как и Ле Бретон, был музыкантом до того, как стать игровым разработчиком. «В 1978 году я выпустил свой первый альбом „Le Rat du Gasoit“ на лейбле CBS. Мне тогда часто приходилось ночевать в парижском метро, — рассказывал он. — Второй альбом я хотел сделать более электронным. Чтобы добиться этого, мне пришлось спаять собственные ритм-машины. Когда Клайв Синклер выпустил на рынок свой ZX80, я распотрошил свою копилку, чтобы купить себе такую штуку. Я с трудом мог поверить тем галлюциногенным результатам, которые у меня получились после того, как я написал в бейсике первые строчки кода».
Ульрих с головой ушел в изучение возможностей нового компьютера, перелопачивая пятисотстраничные справочники по внутренним рабочим процессам машинного кода микропроцессора Z80 компьютера ZX80. Его первой игрой, написанной на машинном коде, стала версия настольной игры Reversi , для чего ему пришлось поменять права на восьмикилобайтный расширитель памяти для своего ZX80. Вскоре после этого он познакомился с Эммануэлем Вио, еще одним целеустремленным игровым разработчиком компьютерных игр, и вместе они решили сформировать собственное издательство — ERE Informatique. Как и все остальные на французской игровой сцене, Ульрих хотел придать своим работам отличительный, узнаваемый стиль, но в отличие от своих коллег он одним глазом смотрел на куда более крупный британский рынок. «Во Франции авторы могли создавать игры, так или иначе завязанные на местной культуре, в то время как большей частью нашего рынка являлась Великобритания, поэтому я придумал расплывчатую концепцию мировой культуры», — рассказывал он. Ульрих хотел, чтобы игры ERE Informatique были в ходу по всему миру, а не только среди французской интеллигенции, но при этом сохраняли французский привкус. «У наших игр не было прекрасного геймплея, как у англоязычных конкурентов, зато с графической точки зрения их эстетика была выше, что привело к появлению термина french touch , „французская черта“, который позднее использовали такие музыканты, как Daft Punk и Air».
Наиболее примечательной реализацией «французской черты» стала игра Captain Blood 1988 года — масштабное космическое приключение, созданное художником и программистом Дидье Бушоном. В центре сюжета игры был космический путешественник Капитан Блад, который для того, чтобы остаться в живых, должен был отыскать и уничтожить пять своих клонов. Чтобы выследить клонов, игроку приходилось путешествовать по всей галактике и разговаривать с инопланетянами с помощью блуддиана, инопланетного языка, придуманного специально для этой игры и состоящего из 150 символов. С графикой, создававшейся под впечатлением от работ Ганса Гигера, впечатляющими взрывами, сопроводительной новеллой и заглавной музыкальной темой, написанной французским электронным музыкантом Жаном Мишелем Жаром, Captain Blood представляла собой масштабную космическую эпопею, пусть порой и уходящую в разного рода странности.
Читать дальше