Угроза попасть в список BPJM вкупе с общим отвращением к насилию стали серьезными препятствиями для германских игровых разработчиков, размышлявших о создании более традиционных экшн-игр, особенно в восьмидесятых, когда дети и подростки составляли большую часть потребителей видеоигр. «BPJM оказывал влияние на игры, создававшиеся в Германии, — рассказывал Йерли, основатель немецкой игровой студии Crytek, создавшей Far Cry — насыщенный экшном 3D-шутер, вышедший в 2004 году. — Я полагаю, что компании изменили вектор своего развития. Законы определенно оказывают влияние на разработку и производство. Германия — очень социальная страна, правительство берет на себя ответственность за социальные элементы в большей степени, чем, например, правительство США. США не волнует, что именно находится в вашем автомобиле, пока этот автомобиль способен передвигаться. В Германии же правительство интересуется состоянием и содержимым вашего автомобиля, потому что правительство убеждено, что это оказывает влияние на социальную безопасность, и на этот случай существует масса законов. Каждой областью жизни в Германии управляют или с помощью общества, или с помощью законов, и я полагаю, что наше правительство думает, что может взять на себя всю ответственность за развлечения или каналы связи, которые могут воздействовать на культуру или же молодых людей».
К тому же игровые разработчики Западной Германии в большой степени находились под влиянием национальной любви к настольным играм. Германия по сей день является крупнейшим в мире потребителем такого рода игр на душу населения. В частности, немцы любили социальные настольные игры с простыми правилами и на экономическую или стратегическую тематику — вроде The Settlers of Catan . Наряду с отвращением к насилию этот фактор побудил западногерманских игровых разработчиков к созданию управленческих и торговых игр. «Поток подобных игр из Германии пошел оттого, что немцы проявляли высокий интерес к экономическим или стратегическим симуляторам», — рассказывал Нильс Хольгер Хеннинг, директор по развитию бизнеса в немецком игровом издательстве онлайновых игр Bigpoint. «Торговые и стратегические игры, — добавлял Йерли, — отражали немецкий стиль игр. В Германии существовала игра Hanse , которая пользовалась большим успехом».
Основанная на истории торгового Ганзейского союза, который доминировал в торговле по всему побережью Балтийского моря с XIII по XVII столетие, Hanse представляла собой торговую игру. Наряду с исторической игрой Kaiser , основанной на управлении королевством, Hanse сделала торговую и управленческую тематику главной отличительной особенностью западногерманского игрового бизнеса. Вместо того чтобы развязывать кровопролитные войны, игроки выстраивали свои бизнес-империи или королевства с помощью торговли, дипломатии и осторожного управления. Корни всех этих игр можно усмотреть в The Sumer Game — игре 1969 года, посвященной городскому управлению и разработанной американским программистом Ричардом Мерриллом, но появление подобных игр в большей степени зависело от немецкого рынка настольных игр.
Пока Западная Германия, Великобритания, Франция и Испания разрабатывали свои отличительные стили в области видеоигр, лишь некоторые европейские страны последовали их примеру. Это было особенно удивительно в случае с Италией. На протяжении семидесятых годов Италия была ведущим производителем видеоигр на континенте. В стране были три компании — производители игровых автоматов (хотя никто из них не создавал собственные игры), и даже выпускались первые домашние консоли, которые попадали на полки европейских магазинов. Даже в восьмидесятые в Италии в этом плане все выглядело довольно хорошо: Zaccaria, производитель игровых автоматов из Болоньи, приступила к созданию своих собственных игр, начав с выпуска «стрелялки» Quasar . Но Quasar не оправдала возложенных на нее ожиданий, и Zaccaria так никогда и не создала популярную видеоигру. «Zaccaria очень много вкладывалась в разработку видеоигр в Италии, но конкуренция со стороны США и Японии была слишком высока», — рассказывает Натале Заккария, соучредитель компании. К концу 1984 года Zaccaria окончательно разочаровалась в видеоиграх. И по какой-то необъяснимой причине до начала девяностых годов в Италии не появилось ни одной известной игровой компании. «Вполне возможно, что если бы Zaccaria не пришлось закрыться, то отдел компании, отвечавший за программы, продолжил бы свое развитие, и остальные итальянские продюсеры последовали бы его примеру, — рассказывал Заккария. — Вероятно, в Италии просто не было примера для подражания».
Читать дальше