Elite , Knight Lore , Deus Ex Machina и Jet Set Willy стали символами атмосферы творчества и возможностей, в которой возникла и развивалась молодая английская игровая индустрия, в начале восьмидесятых остававшаяся преимущественно неупорядоченной кустарной промышленностью. «Люди могли позволить себе рискнуть, а уровень входа на рынок был очень низким, — рассказывал Пенн. — В буквальном смысле слова каждый человек, обладавший зачатками ума и определенной страстью, мог что-нибудь сделать в этом направлении и передать свою разработку людям. Было очень много изобретательности, не всегда хорошей. Это было частью удовольствия и драйва той эпохи — огромное количество инноваций, возникавших вокруг».
Энергия британского рынка того времени стала мощным фактором роста для видеоигровых индустрий в Испании и Австралии.
Испания также попала под влияние ZX Spectrum, благодаря которому амбициозные иберийские компании знакомились с играми, выпускавшимися в Великобритании, и сами получали возможность продавать свои работы большому количеству английских игроков. Для таких компаний, как мадридская Dinamic, английский игровой бизнес указал направление развития. «Нашими идолами были Imagine и Ocean», — рассказывал соучредитель компании Виктор Руис, упоминая два крупнейших английских игровых издательства времен возникновения Dinamic в 1984 году. Dinamic, как и его конкуренты вроде компаний Opera Soft и Indescomp, смогли вывести Испанию в лидеры среди европейских игровых разработчиков в восьмидесятые, благодаря здорово выглядящим с визуальной точки зрения играм — вроде Army Moves , созданной под впечатлением от фильмов про Рэмбо, или игр про ограбления банков, таких как Goody . Визуальные достоинства были сильной стороной многих испанских игр. «Визуальная часть и графические эффекты очень важны в видеоиграх, и поэтому мы уделяли им особое внимание, — рассказывал Педро Руис, директор Opera Soft. — В конце концов, видеоигра ориентирована именно на визуальное восприятие, и в каких-то случаях захватывающая графика может приукрасить не очень увлекательную игру. Мы хотели создавать игры, которые бы цепляли людей, и они бы жадно — порой слишком жадно — в нее играли. И для этого мы использовали все доступные на тот момент технологии».
Звездным часом испанских игр в восьмидесятые стала игра Пако Менендеза La Abadia del Crimen , создававшаяся под впечатлением от Knight Lore и выпущенная Opera Soft в 1988 году. «Игра создавалась под впечатлением от романа Умберто Эко „Имя розы“. Мы пробовали связаться с писателем, чтобы дать игре такое же название, но никакого ответа не получили. Поэтому мы решили изменить название, — рассказывал Педро Руис. — Это была не игра аркадного типа, а игра на интеллект». Действие разворачивалось в средневековом монастыре, игрок исполнял роль францисканского монаха, который должен был совершить ряд хитроумных убийств из повиновения взятым на себя религиозным обязательствам. «Игра была особенной и с точки зрения результата, и с точки зрения того, как это было сделано, — рассказывал бывший сотрудник Opera Soft Гонзало Суарес, который променял испанский кинобизнес на создание игр, начав в 1987 году с игры Goody . — La Abadia del Crimen была графическим приключением и отличалась свободой передвижения, невиданной в играх с изометрической графикой и заметно превосходящей королей той эпохи вроде Ultimate». Так никогда и не выпущенная за пределами Испании, La Abadia del Crimen с коммерческой точки зрения потерпела фиаско и достигла заслуженного признания только несколько лет спустя.
Британский рынок оказал существенное влияние и на Австралию. Видя рост популярности ZX80, Мильгром со своей женой Наоми Бесен в декабре 1980 года вернулся в родную Австралию и основал компанию Beam Software с намерением создавать игры для британского рынка и издавать эти игры с помощью компании Melbourne House. «В самом начале мы думали не о разработке игр, а о написании компьютерных книг, — рассказывал Мильгром. — Но потом я как-то подумал о самом понятии издательства и пришел к выводу, что между размещением контента на бумаге и размещением материала на кассете практически нет никаких различий».
Beam Software стала центром австралийской игровой индустрии. Компания брала на работу бывших студентов Мельбурнского университета, окончивших компьютерные курсы, и быстро расширялась за счет таких хитов, как текстовое приключение, созданное по мотивам «Хоббита» Дж. Р. Р. Толкиена и продавшееся миллионами экземпляров. [44] The Hobbit ввел в жанр текстовых приключений несколько новых понятий — например, персонажей, которые могли принимать решения и выполнять определенные действия независимо от игрока, что стало заметным новшеством в обычно статичном мире подобных игр. В The Hobbit различные объекты игры обладали физическими свойствами. «Загадки основывались на использовании этих свойств, — рассказывал Мильгром. — Но это же означало и то, что игроки могли совершать и некоторые абсолютно случайные вещи, поскольку физика окружающей среды это позволяла. Например, можно было заманить Торина в сундук и закрыть его там».
Читать дальше