Другой важной игрой, появившейся в Великобритании в первой половине восьмидесятых, стала Elite , созданная в 1984 году для компьютера BBC Micro двумя студентами Кэмбриджского университета Иэном Беллом и Дэвидом Брабеном. Elite возникла из попыток Брабена создать космическую боевую игру, в которой использовались трехмерные каркасные модели, похожие на те, что применялись в векторных играх на игровых автоматах. Предыдущие попытки перенести космические сражения в третье измерение крайне редко увенчивались успехом. Векторные игры вроде Tailgunner и Star Wars не давали игрокам возможность пилотировать виртуальный космический корабль, позволяя им только стрелять из орудий. Star Raiders — игра 1979 года для компьютера Atari 400 — предлагала геймерам такую возможность, но использовала плоские спрайты, которые изменялись в размерах, создавая таким образом иллюзию трехмерного мира. «Было несколько „стрелялок“, в которых использовались спрайты, которые могли меняться в размерах и создавать иллюзию трехмерности», — рассказывал Брабен. Космическая игра Брабена оказалась более продвинутой в визуальном отношении и по духу была ближе к трехмерным танковым сражениям в игре Battlezone , которую сделала компания Atari. Но если визуально игра Брабена производила должное впечатление, допотопное нединамичное действие едва ли могло привлечь и надолго удержать внимание игроков. Поэтому для того, чтобы улучшить игру, Брабену пришлось объединить свои усилия с Беллом, который на тот момент уже сделал несколько своих игр. После нескольких неудачных попыток разогнать скуку бесконечных космических сражений они решили, что должны дать игроку больше свободы действий. «У нас было четкое представление о том, что мы хотели сделать, — привнести в космические сражения больше действий, мы хотели придать космическим сражениям „скелет“, но на нам потребовалось много времени, споров и обсуждений для того, чтобы точно понять, как именно мы этого добьемся», — рассказывал Брабен.
Одними из первых дополнений стали космические станции, на которых игроки могли восстанавливать свои космические корабли, состыковываясь со станциями, как в фильме «2001: Космическая одиссея». Но что еще могли делать игроки, когда они уже состыковались с космической станцией? Брабен и Белл решили дать им возможность модернизировать оружие своих кораблей, что в свою очередь, подняло вопрос о том, как именно игроки будут получать эти новые вооружения? С помощью денег, решили оба. Тут же возник другой вопрос: а каким способом игроки могут зарабатывать эти деньги в игре?
Идеи двигали весь проект вперед. Разработчики решили, что игроки будут обменивать товары на космических станциях в разных частях Вселенной, или же зарабатывать деньги за выполнение случайных работ, или же получать вознаграждения за убийства космических пиратов, или же за обнаружение в космосе астероидов, богатых полезными ископаемыми. «Сама идея приравнять набранные игроком очки к деньгам выглядела совершенно логичной, тем более что мы остановились на торговле как на способе развития и роста игрока, — рассказывал Брабен. — Очень быстро мы согласовали дополнительные источники получения денег — вроде охоты на космических пиратов и так далее. Это было время шахтерских забастовок, и наша игра идеально соответствовала менталитету „человек человеку волк“, который был характерен для того времени».
Идея превратить игрока в водителя грузовика космической эпохи уже была к тому времени на слуху и была воплощена в нескольких торговых играх вроде Star Traders 1974 года — текстовой игры для мейнфреймов — и игры 1980 года Galactic Trader для Apple II, но ни Белл, ни Брабен не знали об их существовании. «Я и не подозревал, что существуют какие-то космические торговые игры. Чужие игры главным образом давали мне представление о том, чего я точно не хочу видеть в своей игре, — рассказывал Брабен. — Я считал, что игры, в которых всегда есть три жизни, дается дополнительная жизнь при достижении 10 000 очков и весь их игровой процесс рассчитан на то, что играть можно минут десять, абсолютно неинтересны и являются одним сплошным штампом. Я отчетливо понимал, что игры не должны идти этим путем. Существовали какие-то текстовые приключения с несколько более длинным геймплеем и сюжетом, и этот контраст показывал, что другие подходы в этом вопросе возможны».
Целых два года Белл и Брабен провели за созданием Elite , работая над игрой в перерывах между занятиями в университете, доводя до совершенства игровую смесь из сражений, зарабатывания денег, модернизации кораблей и межгалактической торговли, чтобы в итоге создать игру, в которой игрок мог самостоятельно принимать решения и расставлять приоритеты. Игрок начинал игру со 100 кредитов и обычного космического корабля, и перед ним расстилалась вся Вселенная. Он мог стать героем, космическим пиратом, шахтером, предпринимателем, наемником или же просто обычным космическим путешественником, исследующим звезды. Мир, созданный в Elite , открывал для игровых разработчиков абсолютно новое направление — понятие открытого мира, в котором игрок сам решал, куда ему идти и что делать, а не следовал заранее поставленным целям, что жестко ограничивало его выбор.
Читать дальше