Defender представляла из себя высокоскоростную гонку по уничтожению полчищ инопланетных захватчиков, которые были полны решимости захватить людей, атакуя их в горизонтально движущемся игровом мире. Захваченные люди попадали на небеса, где превращали слабых инопланетян в быстрых, злых, стреляющих лазерами мутантов, которые начинали охотиться за игроком. В интересах игрока было остановить захват землян пришельцами. Джарвис закончил работу за час до дебюта игры в октябре 1980 года на выставке ассоциации операторов развлекательных и музыкальных автоматов, которая проходила в Чикаго и была главной выставкой в календаре американской игровой индустрии. Возвращение Williams в видеоигровой бизнес обещало стать важным событием, и вся индустрия стремилась увидеть то, что придумали в компании. Джарвис и его компания здорово нервничали: «Никто из нас на самом деле не знал, хорошая у нас получилась игра или нет. В то время для нас в этом бизнесе все было в новинку».
Однако чрезмерная жестокость Defender пришлась не по нраву многим делегатам профильной выставки. Управление игры — джойстик и пять кнопок, во времена, когда стандартом считались одна или две кнопки, — отпугнуло слишком многих делегатов. Те же, кто осмеливался опробовать пугающее управление, погибали от рук инопланетян уже спустя несколько секунд после нажатия кнопки «Start». «Посетителями выставки были одетые в деловые костюмы мужчины в возрасте и модели-блондинки, — рассказывал Джарвис. — Они ничего не понимали в телевизионных видеоиграх. Они играли секунд десять и тут же погибали». Делегаты сошлись во мнении, что Defender — абсолютная неудача. По мнению делегатов, она была слишком сложна и трудна для того, чтобы стать хитом. Поэтому они поместили эту игру в свои списки безнадежных игр, от которых вся индустрия если чего и ждет, то быстрого забвения. Другой игрой в этом списке была игра Pac-Man от компании Namco — женский инь мужского ян Defender . [29] Изначально Pac-Man назывался Puck-Man и под таким именем был выпущен в Японии. Американский дистрибьютор игры Bally Midway опасался, что люди могли изуродовать автоматы с игрой, меняя букву P на букву F. Поэтому в компании решили переименовать игру в Pac-Man — и это название стало официальным.
С помощью своей игры Тору Иватани, разработчик Pac-Man , намеревался бросить вызов сложившемуся статус-кво игровых залов. «Большинство игр в аркадных залах того времени были жестокими и ориентировались на игроков мужского пола, поэтому такие центры превратились в места, которые посещали главным образом мужчины, — рассказывал он. — Мы решили изменить этот демографический перекос, создавая игры, которые могли бы быть интересны женщинам и, естественно, парочкам, что сделало бы игровые центры желанными местами для свиданий». Пораскинув мозгами, Иватани решил, что его игра должна быть о еде. «Когда я стал думать о том, что нравится женщинам, то мне на ум пришел образ того, как они поедают пирожные и десерты, поэтому слово „еда“ я использовал в качестве ключевого слова, — рассказывал он. — Когда я стал размышлять об этом слове более подробно, то мне на ум пришел образ пиццы, в котором не хватает одного куска, и вот в этот момент меня и осенило. Поэтому я придумывал персонажа Pac-Man исходя из этой формы».
Персонажей своей игры Иватани создавал в кавайном стиле, как это он уже делал в своей предыдущей работе — напоминавшей Pong игре CutieQ . [30] Буквальный перевод слова «кавай» — «прелестный».
Симпатичные китчевые персонажи, выдержанные в кавайном стиле, присутствовали еще в первых комиксах манга и аниме, но огромную популярность приобрели в 1974 году, когда компания модных аксессуаров Sanrio запустила серию Hello Kitty, нацеленную прежде всего, но не исключительно на девочек-подростков.
Кавайные персонажи настолько вошли в культурный резонанс с японцами, что к началу 1980-х интерес к ним, вместо того чтобы падать, продолжал стремительно расти. Кавай настолько интегрировался в японскую культуру, что кавайных персонажей можно было найти повсюду — от правительственных постеров и банковских брошюр до компьютеров и кухонных кастрюль. Для Иватани кавайный внешний вид обладал двумя преимуществами: «Технические спецификации „железа“ того времени были очень ограниченными по сравнению с технологиями сегодняшнего дня, поэтому все, что нам оставалось, — это делать общий вид в очень простом стиле. С таким простым художественным стилем было очень сложно вызвать у игрока сочувствие к персонажу. Но мы очень хотели, чтобы как можно больше людей смогли насладиться игрой, поэтому, создавая кавайных персонажей, мы намеревались заинтересовать и женщин тоже».
Читать дальше