Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Разъяренные таким ответом Кассара, эти четверо спустя несколько дней ушли из Atari. С помощью бывшего менеджера из музыкальной индустрии Джима Леви и 750 000 долларов венчурных инвестиций четверка бунтарей сформировала Activision, компанию, которая могла бы создавать и издавать игры для 2600. Это был смелый шаг. До этого момента игры выпускали только производители видеоигровых приставок. Безусловно, Atari даже и не думала о том, что игры для 2600 сможет делать кто-нибудь еще, и поэтому ничего не делала для того, чтобы предотвратить это. Основатели Activision объявили своему бывшему работодателю войну и вознамерились посягнуть на монополию Atari на игры для 2600. Когда Activision публично объявила о своих планах, Atari предъявила им иск, надеясь затаскать по судам молодую компанию и установить железный замок на прибыльную кормушку консоли 2600, на создание которой компания потратила миллионы долларов. Но иск возымел неприятные последствия для компании. Суд поддержал Activision и постановил, что Atari не имеет никакого права останавливать другие фирмы, пожелавшие разрабатывать игры для 2600. В июле 1980 года три первые игры Activision — рыбалка Крэйна Derby и созданные Уайтхэдом Dragster и Boxing — оказались на прилавках магазинов, упакованные в яркие привлекательные коробки, на которых броско были напечатаны имена их создателей.

Публичное продвижение создателей каждой игры Activision отражало одну из главных претензий бывших программистов Atari к своему работодателю — несогласие со стремлением Atari начисто убрать их имена из публичной сферы. «Существовал страх того, что другая компания попытается перекупить программистов или что инженеры заболеют звездной болезнью, осознают свою ценность и увеличат свои запросы», — рассказывал Говард Делман, один из создателей Lunar Lander . Такое мнение, вполне возможно, имело смысл с точки зрения руководства Atari, но возмущало их игровых разработчиков, которые уже начали рассматривать себя как художественных первопроходцев новой формы развлечения. Такая политика вынудила ведущих разработчиков игр для VCS 2600 уволиться из компании в конце 1979 года. Уоррен Робинетт пришел в Atari в 1977 году после того, как получил степень магистра в области информатики в университете Беркли, штат Калифорния.

После завершения работы над Slot Racers , автомобильным ремейком игры Combat , Робинетт находился в поиске идеи для своей следующей игры и познакомился с текстовой игрой Adventure Дона Вудса и Уилла Краузера. «В Adventure я поиграл в стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта в начале 1978 года. Мой сосед Джулиус Смит был аспирантом в Стэнфорде и брал меня с собой, — рассказывал Робинетт. — Игра Краузера и Вудса в 1978 году с легкостью захватила этот мир ботанов. Я тогда только закончил работу над Slot Racers и находился в поиске идей для моей следующей игры. Идея исследования лабиринта из комнат, наполненных полезными объектами, которые ты мог находить, препятствиями, которые нужно преодолевать, и чудовищами, с которыми надо сражаться, показалась мне достаточно привлекательной для создания успешной консольной игры».

Ограниченные возможности 2600 и отсутствие клавиатуры исключали прямой ремейк текстовой игры. Пошаговой текстовый оригинал был превращен Робинеттом в экшн, в котором игрок бегал по экрану, сражаясь с чудовищами, а обнаружение новых артефактов позволяло ему получать доступ к новым областям лабиринта, который он исследовал в поисках магического кубка. [31] Изначально Робинетт сделал игру про поиск чаши Грааля, но маркетинговый отдел Atari заменил его на магический кубок. Официально в игре Робинетта Adventure было 29 комнат, но его коллеги не знали о существовании еще одной, 30-й. Создание секретной комнаты было формой протеста Робинетта против попыток Atari скрыть от общественности своих игровых разработчиков. «Atari всеми силами старалась сохранить анонимность игровых разработчиков, что меня здорово раздражало», — рассказывал он.

Доступ к 30-й комнате игроки получали после обнаружения скрытого объекта и использовали его в нужном месте для того, чтобы открыть невидимую дверь. За тайной дверью игрока ожидали мерцающие слова: «Создано Уорреном Робинеттом».

«Atari обладала властью для того, чтобы убрать мое имя с коробки, но у меня была власть написать свое имя на экране», — объяснял он. Скрытое сообщение Робинетта стало одним из первых «пасхальных яиц» — скрытого в видеоигре секрета, который игрок может найти, если тщательно будет искать его. [32] Пасхальные яйца существовали в играх и до Adventure . Игра Video Whizball , вышедшая для Fairchild Channel F в 1978 году, также содержала в себе секрет, который заключался в отображении имени ее создателя — Бреда Рейда-Селта. Версия игры Lunar Lander 1973 года для компьютера DEC GT40 вдохновила создателей аркадного ремейка Atari включить в игру ресторан «Макдоналдс», который возникал на лунной поверхности, если игрок прилунялся в нужном месте. С тех пор такие секреты стали привычной частью видеоигр. Робинетт был горд своей игрой. Боссы Atari считали, что он был слишком амбициозен, и во время разработки игры пытались сделать так, чтобы он прекратил работу над ней. Когда работа над игрой была в самом разгаре, непосредственный руководитель Робинетта дал распоряжение превратить ее в игру по фильму «Супермен», снятому в 1978 году студией Warner. Чтобы Робинетт смог закончить свою игру, его коллега Джон Дунн занялся этой разработкой и использовал копию полузаконченной игры, чтобы создать игру Superman . Когда Adventure наконец-то вышла в 1979 году, она стала очень успешной, продавшись по всему миру в количестве более миллиона экземпляров.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x