Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В ответ на все более жесткие ограничения и запреты залы игровых автоматов начали называть «семейными развлекательными центрами», украшали красивыми вывесками, старались покрасивее оформить плохо освещенные помещения и вводили строгие правила поведения, чтобы родители поверили, что в этом зале их детям ничего не угрожает. Кто-то потребовал, чтобы игроки становились членами клубов. На это Atari ответила своей программой Понимания Общества — сервисом, снабжавшим клиентов информацией, с помощью которой они могли сопротивляться попыткам местных властей закрыть залы игровых автоматов. Лишь несколько отчаянных политиков отваживались выступать против массированной критики залов игровых автоматов. Одним из них был Джерри Паркер, мэр города Оттумва, штат Айова. После того как он был пролоббирован в мэры аркадным залом «Twin Galaxies», Паркер стал откровенным защитником видеоигр. «Он был очень смелым человеком, — рассказывал Уолтер Дэй, владелец «Twin Galaxies». — Сотни, если не тысячи, представителей правительства и других сообществ издавали законы против видеоигр. Джерри Паркер выступал против всеобщей тенденции и оказался превосходным лидером, который ради этого рискнул своей карьерой».

Но те, кто требовал немедленного запрета игровых автоматов, надолго не зациклились на этой идее, потому что спустя 28 дней с момента выступления доктора Купа видеоигровой пузырь лопнул сам. И именно Atari поспособствовала скорому наступлению конца этого видеигрового триумфа. Вечером 7 декабря 1982 года Atari объявила о предполагаемом росте за четвертый квартал года. До этого момента инвесторы ожидали роста примерно на 50 процентов благодаря новой консоли Atari 5200 и выходу игры E.T. the Extra-Terrestrial для консоли 2600. Вместо этого Atari сократила свои прогнозы относительно роста до цифры между 10 и 15 процентами. Инвесторы были потрясены. Цена акций компании-учредителя Atari — Warner Communications рухнула более чем на 30 процентов. Заявление Atari подкосило уверенность инвесторов в видеоиграх. Инвесторы, которые вкладывались в стремительное расширение видеоигр, принялись вытаскивать свои деньги из этого сегмента рынка, и видеоигровая индустрия Северной Америки попросту схлопнулась. В течение следующие двух лет большинство компаний, которые строили на этом бизнес, были уничтожены или остались у разбитого корыта. На Atari возложили большую часть вины за эту катастрофу, но причины были намного сложнее и многограннее, чем недостатки одной компании.

Какие-то семена будущего крушения были посеяны еще в тот момент, когда Pac-Маn завоевал США. Невероятная популярность этой игры побудила компании по всей стране начать покупать игровые автоматы в кредит — в надежде, что они принесут им целые состояния, — устанавливать их в малопригодных для игр местах вроде гольф-клубов или приемных зубных врачей. Во времена бума на видеоигры, когда повсюду царила гордыня разработчиков игровых автоматов, это воспринималось как разумная стратегия, но вскоре стало ясно, что этим местам попросту не хватает удобных подходов и наплыва посетителей, чтобы автоматы стали прибыльными.

Без постоянного притока денежных средств эти компании вскоре перестали выполнять обязательства по своим долгам, оставляя производителей автоматов с плохими долгами стоимостью в миллионы долларов. «Все держалось на схеме обычных пирамид, когда новый входящий на рынок финансирует дальнейшее развитие в кредит», — рассказывал Эд Логг, дизайнер игровых автоматов Atari, создавший Asteroids .

Общее количество игровых залов лишь добавляло проблем: слишком много компаний боролось за конечную аудиторию видеоигр, а посетителей стало слишком мало для того, чтобы обеспечить выживание всех залов игровых автоматов. Некоторые аркадные залы, отчаянно нуждавшиеся в клиентах, стали предлагать за один доллар не четыре, а восемь игр, еще больше снижая свой доход. «Открылось слишком много аркад, — рассказывал Дэй. — Они отнимали друг у друга клиентов, в то время как все больше и больше людей вкладывались в домашние игровые системы. В конечном счете в Оттумве к 1984 году существовало четыре зала игровых автоматов, и город просто не мог поддержать существование такого большого количества залов. Все мы обанкротились примерно в одно и то же время».

Посетители игровых залов к тому же стали уставать от все возрастающей сложности предлагаемых игр. «Игры становились слишком сложными, — рассказывал Скотт Миллер, соавтор „Shootout: Zap the Video Games“, путеводителя 1982 года по прохождению аркадных игр. — Создатели игр для залов игровых автоматов осознали, что слишком многие игроки могут прекрасно справляться с их играми и часами играть на одном четвертаке, поэтому с такими игроками — включая и меня — они справлялись за счет увеличения сложности». Типичным примером могла служить эволюция «стрелялок». К 1982 году Space Invaders выглядела вялой и беззубой на фоне внушавшей страх Defender и насыщенной яростью Tempest . «Существовала база игроков, которые жили соперничеством друг с другом и чьи игровые навыки становились все лучше и лучше. Поэтому с каждой игрой приходилось повышать уровень сложности, чтобы поразить игрока», — рассказывал Юджин Джарвис, разработчик Defender .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x