Ной Фолстейн, один из разработчиков пугающей «стрелялки» Sinistar , вышедшей в 1982 году, был с этим согласен: «Поскольку игроки становились все более умелыми, нам приходилось делать наши игровые автоматы все сложнее ради того, чтобы в них кидали побольше монеток. В случае с Sinistar команда разработчиков уже имела на руках версию полегче, но руководство настояло на том, чтобы усложнить игру, дабы сделать ее более прибыльной. Я с таким подходом согласен не был, поскольку в вопросах доходности нужно было быть крайне осторожным, и я действительно считаю, что такой подход здорово поспособствовал краху аркадного рынка».
Преданные посетители аркадных залов обожали эту новую, все возрастающую сложность, но широкая аудитория, на которой и был выстроен весь бум аркадных видеоигр, находила их слишком трудными, неприемлемыми по соотношению цены и качества и не слишком веселыми. Окончательным ударом, который вогнал аркады в могилу, стал рост домашних консолей, которые вытягивали игроков из залов игровых автоматов. В 1981 году бизнес видеоигровых автоматов в США достиг пика ежегодных продаж в 4862 миллиона долларов, а в 1984 году продажи сократились фактически наполовину — до 2500 миллионов долларов.
Но и падение рынка домашних консолей шло буквально по пятам за аркадами. Успех Activision — компании, сформированной четырьмя бывшими сотрудниками Atari, — вдохновил десятки других компаний последовать их примеру. Эти компании в больших количествах производили низкокачественные игры в надежде как можно быстрее заработать денег на всеобщем помешательстве на видеоиграх. [33] Корысть — только одна из причин, по которой игры были такого плохого качества. Представления о том, что именно делает игру исключительной, были крайне смутными, и игровые разработчики обычно работали в одиночку, делая игры так, как умели, не понимая, можно ли сделать продукт как-то иначе. Игровой разработчик из Atari Крис Кроуфорд в книге «The Art of Computer Game Design», вышедшей в 1982 году, первой книге, посвященной данной тематике, рассказывал о том, как именно в те времена происходила работа над игрой. В одном месте Кроуфорд умоляет игровых разработчиков использовать профессиональных тестеров, а не спрашивать мнение своих друзей по поводу своего нового творения.
«Activision была главной причиной катастрофы — пускай и косвенно, — рассказывал один из основателей Activision Дэвид Крэйн. — Мы показали, что не нужно тратить 100 миллионов долларов на то, чтобы сделать игровую консоль и зарабатывать деньги на видеоиграх. За шесть месяцев возникло 30 новых компаний, которые попытались повторить наш успех». Количество игр и сомнительное качество многих из них стали отталкивать клиентов. «Было слишком много продуктов, и какая-то их часть никуда не годилась, — рассказывал Мэнни Джерард, вице-президент Warner Communications, который приглядывал за Atari. — Грядущая катастрофа была встроена в 2600 с самого начала, хотя тогда никто этого и не понимал — мы никак не могли контролировать игры, выходящие для нашей системы. Людей просто выводили из себя новые игры для 2600, одна из которых называлась Custer’s Revenge ».
Custer’s Revenge была одной из трех игр на тему секса, выпущенных осенью 1982 года American Multiple Industries, видеоигровым издателем, созданным порно-кинокомпанией Caballero Control Corporation. Она одновременно была и ужасной, и абсолютно оскорбительной — цель заключалась в том, чтобы изнасиловать индейскую женщину, привязанную к столбу. Выход игры в Нью-Йорке вывел на улицы сто протестующих людей, вооруженных плакатами, гласившими: « Custer’s Revenge говорит: насилие — это весело» и «Порнодельцы — подлецы». Atari была в ярости, но сделать с этим ничего не могла. «Мы ничего не могли сделать против этих ребят — и это было ужасней всего. У нас не было никакого контроля, потому что мы никак не могли контролировать выходящие на консоли программы», — рассказывал Джерард. Custer’s Revenge и десятки других отвратительных игр, среди которых были и откровенно рекламные (вроде игры про зубную пасту Johnson & Johnson Presents Tooth Protectors и про корм для домашних животных Chase the Chuck Wagon ), здорово поспособствовали смерти консоли Atari.
С таким большим количеством хлама, забившего все полки магазинов, продажи остановились, а продавцы осознали, что их окружают горы непроданных игр. Магазины сделали то, что обычно делают с непроданными товарами, — они снизили цену на картриджи в надежде избавиться от излишков. Вскоре игры, которые когда-то продавались по 30 долларов, стали продаваться меньше чем за 10 долларов. К тому же ритейлеры прекратили заказывать новые игры, что привело к скоплению картриджей на складах видеоигровых компаний. Эти склады, забитые играми, которые было невозможно продать, стали бомбой замедленного действия для видеоигрового бизнеса. «Мы предрекали катастрофу. Я помню, как говорил, что „ни одна из этих новых компаний не останется в этом бизнесе уже через год“, — рассказывал Крэйн. — Единственное, чего мы не понимали, — это то, что у каждой компании скопилось по миллиону картриджей на складах еще до банкротства. Ликвидаторы устроили грандиозную распродажу этих игр, которые и затопили рынок. Ликвидаторы покупали их у банкротов по 3 доллара, продавали их розничным продавцам по 4 доллара, а уже продавцы кидали их в ящики для распродаж, которые стояли в самом центре магазинов, и продавали по 5 долларов. Когда отец семейства шел в магазин, чтобы купить своему сыну новую игру Activision, которая стоила 40 долларов, то он понимал, что можно поступить умнее и купить на эту же сумму восемь игр. Продажи новых игр упали практически до нуля».
Читать дальше