На это Texas Instruments ответила заменой переоцененного TI-99/4 на домашний компьютер TI-99/4a, разработанный в 1981 году для массового рынка и стоивший 525 долларов. Война продолжала набирать обороты. Битва эта, однако, была не просто конкуренцией между двумя соперничающими производителями — это была война между двумя разными и несовместимыми видениями домашних компьютеров. Commodore придерживалась философии открытости, позволяя всем и каждому создавать программы для своего компьютера. Texas Instruments, напротив, делала ставку на тотальный контроль и хотела, чтобы компьютеры развивались по модели игровых приставок, то есть, создать такой рынок, где и сами компьютеры, и программы для них делала бы одна компания, получая всю прибыль. Продвигаясь в этом направлении, техасский гигант публично угрожал предъявить иск всякой компании, которая выпустит программу для TI-99/4a без его разрешения.
Видеоигры сыграли важную роль в войне Commodore с Texas Instruments. Если Texas Instruments делала упор на образовательную сторону своего компьютера, то Commodore для того, чтобы привлечь покупателей, ставила на развлечения. «В 1982 году никто не покупал компьютеры ради программ — все покупали их ради игр или чего-то в этом духе», — рассказывал Боб Яннес, специалист, который помогал в создании Commodore 64, компьютера, с помощью которого Трэмиел покончил с Texas Instruments.
Запущенный в августе 1982 года, Commodore 64 был самой передовой машиной для своего времени и стоил 595 долларов. Вооруженный большим объемом памяти, сильными графическими возможностями и продвинутым звуковым чипом, он, казалось, был создан для игр. Выход этого компьютера вынудил Texas Instruments сделать скидку 100 долларов на TI-99/4a, запустив тем самым целую цепочку снижений цены, поскольку конкурирующие компьютерные фирмы неоднократно пытались потопить друг друга в смертоносной игре в корпоративную русскую рулетку.
К началу 1983 года преимущества открытой системы Commodore начали давать о себе знать. В то время, когда владельцы Commodore наслаждались широким выбором программ и игр, владельцы TI-99/4a были ограничены скудным набором развлечений. Texas Instruments, которая обошла Commodore по продажам на Рождество 1982 года, начала заметно отставать. К лету Commodore 64 продавался по цене всего 200 долларов, и Texas Instruments была вынуждена продавать свой компьютер по цене 99 долларов. В ноябре 1983-го, получив убытки в 100 миллионов долларов за один только второй квартал этого года и пытаясь удержать TI-99/4a на плаву, Texas Instruments настолько измучилась и ослабела, что вообще закрыла свое подразделение, отвечавшее за домашние компьютеры. [37] Уход Texas Instruments из компьютерного бизнеса также положил конец и попыткам производителя настольных игр Milton Bradley закрепиться в видеоигровом бизнесе. Компания уже пыталась войти на рынок в 1979 году и с помощью Micro Vision, первой портативной игровой консоли, и с помощью Vectrex. До решения Texas Instruments уйти с рынка домашних компьютеров техасская фирма и Milton Bradley готовились к запуску MBX, видеоигровой консоли с возможностью распознавания речи и голосовым синтезом. Это устройство должно было служить дополнением к TI-99/4a. Отказ Texas Instruments от дальнейшей поддержки TI-99/4a убил и MBX.
Трэмиел победил, и теперь Commodore принежало 38 процентов быстро растущего рынка домашних компьютеров стоимостью ниже 1000 долларов.
Компьютерные войны вбили еще один гвоздь в крышку гроба домашних консолей. «Домашние компьютеры заменили домашние видеоигры, — рассказывал Крис Кроуфорд, бывший в то время членом корпоративной исследовательской группы Atari. — Цена домашнего компьютера всего лишь вдвое превосходила цену на игровые консоли, да и компьютерные программы были дешевле, чем видеоигровые, и было их намного больше. Объедините это с потерей уверенности в Atari VCS, которая возникла в результате крупных неудач вроде той, что случилась с E.T. , и вы поймете, почему продажи VCS попросту рухнули».
Но домашние компьютеры, однако, не давали той крупной прибыли, к которой привыкли создатели видеоигр. И хотя компьютерные игры были дешевы в производстве, сам рынок их был гораздо меньше, цена продажи ниже, и игры, которые распространялись на дискетах, было куда как легче скопировать, чем те, что были на картриджах. Переход на домашние компьютеры можно было считать поиском укрытия от царившего вокруг хаоса, но это происходило за счет сильно снижающихся прибылей, что, в свою очередь привело к росту безработицы среди разработчиков. Sierra On-Line была одной из компаний, оказавшихся в подобной ситуации. В момент бума видеоигр компания тоже обратила внимание на рынок консольных игр, но потеряла внушительные средства, когда рынок достиг своего дна. В итоге компании пришлось снова уйти в область компьютерных игр. «Фактически мы были абсолютно несостоятельны, — рассказывал Кен Уильямс, соучредитель Sierra On-Line. — К счастью, мы не брали кредитов, и нас ничто не тянуло на дно, у нас попросту не было денег. Здорово затянув пояса и почти всех уволив, мы начали свой бизнес заново». Эл Лоу был одним из разработчиков, уволенных из Sierra весной 1984 года. «В одну из пятниц той весны из 120 сотрудников к вечеру они оставили 40. Это была черная пятница», — рассказывал Лоу.
Читать дальше