Потрясающие визуальные качества таких игр, как Xevious , предопределили быстрый конец эпохи векторных игр. Грандиозная игра Major Havoc компании Atari стала последним вздохом подобного графического подхода. Разработанная Оуэном Рубином с помощью Марка Черни Major Havoc охватывала сразу несколько игровых жанров. Начиналась игра с трехмерного космического сражения против «робота-рыбы», затем становилась похожей на Lunar Lander , после чего превращалась в гибрид головоломки и платформера, где игрок должен был управлять майором Хаосом, проведя его через изобилующие ловушками лабиринты с низкой силой притяжения. Целью игры было запрограммировать ядерный реактор на взрыв и постараться убежать с планеты до того, как взорвется реактор. В игре даже была скрытая версия Breakout . «Игра была очень амбициозной, — рассказывал Рубин. — Создание одной игры занимало в среднем от шести до восьми месяцев, а работа над этой шла 18 месяцев. Игра постоянно эволюционировала, несколько раз уходила на тестирование и все тесты проходила очень хорошо, но все равно оставалась незаконченной. Почему Atari позволила мне над ней работать? Понятия не имею. Оглядываясь назад, я испытываю радость от того, что они так поступили. Жалко только, что мы не сделали версию игры не в векторной графике, поскольку, задействовав растр, мы бы продали побольше автоматов. К тому времени у векторных игр была уже плохая репутация, поскольку векторные автоматы все время ломались».
К ноябрю 1983 года, когда Major Havoc наконец-то добралась до залов игровых автоматов, аркадная и консольная индустрии уже лежали в руинах. Лишь некоторые предвидели наступление катастрофы. Билл Грубб, президент Imagic, начал 1983 год с шапкозакидательских заявлений в прессе, поделившись своими планами потратить 10 миллионов долларов на рекламу игр своей компании в наступившем году. К концу года Imagic находилась при смерти. «Мы думали, что бум будет продолжаться вечно, — рассказывал Фулоп. — Как и в случаях со всякой остромодной вещью, люди всегда считают, что так будет всегда. В особенности когда ты еще молод и не можешь себе представить, что все может измениться. Это был абсолютный шок. Я до сих пор от него не отправился».
Imagic попыталась выжить, создавая игры для домашних компьютеров, но потери ее были слишком велики, и компания в конечном счете закрылась. В апреле 1983 года Quaker Oats убила свое подразделение U.S. Games. Gottlieb наблюдал за тем, как продолжение Q*bert — Q*bert Qubes не вызывает на рынке никакого интереса. Donkey Kong 3 от компании Nintendo был встречен публикой абсолютно равнодушно. Неспособная расплатиться по своим долгам, компания Cinematronics обратилась к главе 11 Закона о банкротстве США, которая позволяет провести реорганизацию находящейся под угрозой банкротства компании, чтобы попытаться предотвратить дальнейшее падение.
Вскоре некоторые ведущие разработчики начали искать работу в других местах. Юджин Джарвис, разработчик невероятно успешной игры Defender , создал один из крупнейших аркадных хитов 1983 года — игру Robotron: 2084 , клаустрофобную «стрелялку», в которой игроки сражались против орды роботов. «Если Defender была про свободу и скорость, то Robotron , наоборот, — про замкнутость и более медленное, более аккуратное передвижение, — рассказывал Джарвис. — Это удивительно, насколько часто в Robotron ты думаешь, что тебе конец, и затем осознаешь, что смог выбраться из всех передряг в единственном возможном месте. Адреналин бьет через край». Вдохновителем этой игры послужил роман-антиутопия «1984» Джорджа Оруэлла, только в игре последняя человеческая семья сражается с роботами-убийцами. «Это была вариация на тему Оруэлла. В 1982 году было абсолютно ясно, что ничего подобного в 1984 году не произойдет, поэтому был выбран 2084 год, а вместо людей, дергающих за ниточки, в игру были введены роботы, — рассказывал Джарвис.
Тема основывалась на экстраполяции закона Мура, который гласит, что мощность компьютеров удваивается каждые 18 месяцев. Рано или поздно они будут умнее нас, потому что вместо того, чтобы удваивать наш интеллект, мы пытаемся сократить его вдвое с помощью метамфетамина и медицинской марихуаны».
Но после того, как его следующая игра, безвкусная Blaster , не вызвала никакого интереса, Джарвис решил, что пришло его время покинуть тонущее судно. « Blaster была первой попыткой в области трехмерных космических сражений, — рассказывал он. — Она была довольно забавной, но вышла уже после того, как индустрия пересекла горизонт событий и устремилась в черную дыру середины восьмидесятых. Тогда и правда казалось, что индустрия себя исчерпала. Были изобретены все возможные игры, и творческий потенциал был исчерпан точно так же, как до этого случилось с хула-хупом, Pet Rock и диско. В этой области все было кончено. Я подумал, что смогу заново начать свою жизнь, получить MBA и найти постоянную работу».
Читать дальше