Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Человеком с компьютером был Дуглас Пратт, и в планах у него было открыть зал с игровыми автоматами. Скелли решил войти с ним в этот бизнес: «У меня были на этот счет сомнения, но это все же было лучше, что просто делать бутерброды». Предприятие оказалось провальным, но принесло Скелли достаточно опыта для того, чтобы получить в Cinematronics работу в качестве разработчика векторных игр. Скелли нравились их визуальные качества: «Они здорово отличались от других игр. Самым крутым было то, что мы могли вращать объекты на большой скорости. Векторные игры были намного более гибкими и мелкомодульными. Растр — мохнатый. Вектор — гладкий. Я люблю гладкость». Первые векторные игры Скелли начали сходить с поточной линии в начале 1977 года. Это были игры в диапазоне от трехмерных побоищ в космосе, как в игре Tailgunner , до игры Warrior , в которой нужно было драться на мечах с видом сверху и где игроки управляли двумя хорошо анимированными бойцами, вооруженными длинными мечами.

Но к тому времени в гонку включилась и Atari. Вслед за Space Wars научно-исследовательская команда Atari из Грасс-Вэлли, штат Калифорния, принялась за работу над собственной векторной технологией и к началу 1978 года уже демонстрировала рабочий прототип людям, занимавшимся в компании созданием игровых автоматов. «Это была не больше чем обычная демонстрация, но она ясно показала крутизну векторных изображений», — рассказывал инженер Atari Говард Делман, который объединился с инженером Риком Монкрифом, занимавшимся созданием игровых автоматов, для того, чтобы превратить прототип в годное к работе устройство. Доведя опытный образец до ума, Делман решил, что первым шагом Atari в области векторной графики должен стать ремейк игры 1973 года Lunar Lander , которая использовала возможности векторной графики компьютера DEC GT40 и которая, в свою очередь, была ремейком текстовой компьютерной игры 1969 года Lunar . «Я был знаком с этой игрой и подумал, что это прекрасная возможность продемонстрировать визуальные возможности и ощущения, которые способна дать наша новая технология», — рассказывал он.

Выпущенная Atari в начале 1979 года игра Lunar Lander предлагала игрокам побороться с силой тяжести в реальном времени, пытаясь посадить свой космический корабль на гористый лунный ландшафт, прежде чем у корабля иссякнет запас топлива. Это была серьезная демонстрация того, на что способна векторная графика. Чуть позже это доказала и Asteroids , вторая проба пера Atari в области векторной графики, которая привлекла внимание широкой публики.

Asteroids началась со встречи программиста Эда Логга, который был причастен к работе над Lunar Lander , с Лайлом Рэйнсом, вице-президентом аркадного подразделения. «Вызывают меня в офис к Лайлу, и он мне говорит: „У меня есть идея для игры“», — рассказывал Логг. Рэйнс предложил сделать игру, где игроки управляли бы космическим кораблем, который мог расстреливать и взрывать астероиды, раскалывая их на куски поменьше, а те — на еще более мелкие, пока они не превратятся в космическую пыль. Игроку также нужно было уворачиваться от фрагментов астероидов. Логг решил, что в этой игре нужно использовать векторную графику: «Векторные мониторы обладали высоким разрешением. Если стандартное растровое разрешение было 320 на 240 пикселей, то у векторов разрешение было 1064 на 728 — значительная разница в разрешении, благодаря чему игрок, управляя своим кораблем, всегда сможет точно узнать, в каком именно направлении ему стоит двигаться. Это было очень важно».

Логг развил идею простого кромсания камней до виртуозного маневрирования. Активные, яростно жмущие на кнопки игроки могли просто уворачиваться от плывущих по экрану астероидов, не давая им разнести свой корабль. Малоактивные же, вяло нажимавшие на кнопки игроки оказывались под огнем летающих тарелок, которые Логг придумал для того, чтобы принуждать «ленивых» игроков к более стремительным действиям. Уровень накала между действием и бездействием был усилен с помощью звуковых эффектов, созданных Делманом и повторявших зловещий ритм, с которым маршировали Space Invaders . «Мой замысел заключался в том, что сердцебиение игрока будет учащаться вместе с ритмом игры, я хотел, чтобы игрок чувствовал, как колотится его сердце». Asteroids стала самой популярной игрой, когда-либо созданной в Atari, и второй по успеху аркадной игрой 1979 года — уступившей первенство лишь Space Invaders .

Вслед за ней Atari выпустила целую серию векторных игр — прежде всего игру Эда Ротберга 1980 года Battlezone , футуристическое сражение на танках, с видом сквозь смотровую щель танка. «У нас в руках было то, что мы называли технологией векторного генератора, и казалось нормальным, что нужно сделать продолжение успешных игр Tank и Tank-8 », — рассказывал позднее Ротберг. Трехмерность игры вдохновила группу отставных генералов армии США попросить Atari переделать эту игру в обучающий тренажер для солдат, которые учились управлять танком М2 Bradley. [27] Боевая машина пехоты, построенная американскими военными в ответ на создание советских БМП, которые сочетали в себе функции легких танков и бронетранспортеров. Руководство Atari с готовностью согласилось на это предложение и поручило создание тренажера Ротбергу.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x