Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«Мне про это сказали уже после того, как пообещали военным прототип, — и при этом дали очень мало времени, — рассказывал он. — Я такому повороту событий был совсем не рад. Я считал, что Atari не должна делать продукцию для военных или государства. В то время многие из нас вполне могли получить работу в военно-промышленном комплексе, если бы того хотели. Многие из нас еще помнили о том, что произошло во время войны во Вьетнаме. Большинство из нас, в том числе и я, были пацифистами. Я же вообще не хотел работать над продуктом, который помогал бы людям учиться убивать других людей». Поскольку Ротберг был единственным человеком, который мог уложиться в поставленные генералами сроки, он согласился на этот проект, но с условием, что больше никогда не будет работать над чем-то похожим. После трех месяцев каторжного труда он закончил работу над прототипом Bradley Trainer , но дальше этой стадии ничего никуда не пошло.

Четкие контуры векторных игр производили мощное впечатление — в особенности на контрасте с угловатым монохромом. Но к концу 1979 года появление цветной графики произвело куда большее впечатление. До 1979 года практически каждая видеоигра на игровых автоматах была черно-белой. Максимум, на что были способны создатели таких игр, — это использовать прозрачный цветной пластик для создания иллюзии цвета в некоторых конкретных областях экрана. В Breakout такой подход применялся для того, чтобы сделать кирпичи разных цветов, а в Space Invaders к нижней части экрана приклеивалась полоска зеленой пластмассы, с помощью которой раскрашивались пусковая установка игрока и щиты. «Какое-то время цвета в игру не добавлялись из-за боязни повысить ее цену, поскольку и монитору, и дополнительному „железу“ требовалась поддержка цветов, — рассказывал Рубин. — На то время это было совсем не тривиальное решение. Некоторые игры — вроде Tank на восемь игроков — тестировались в цвете — это был единственный способ как-то выделить восемь разных игроков, но большинство игр, которые мы делали, были монохромными».

По другую сторону Тихого океана от Atari компания Namco, купившая в 1974 году рухнувшую Atari Japan, придумала одну из первых полноцветных игр — Galaxian . Это был клон Space Invaders , в котором были убраны щиты и добавлены пикирующие инопланетяне, кидавшиеся бомбами в игрока. Цветная графика намного увеличила коммерческие перспективы продукта и сделала Galaxian чрезвычайно успешной. Это послужило стимулом для остальных игровых разработчиков, которые принялись делать нечто подобное. Дона Бэйли, программист автомобильных датчиков в General Motors, вдохновилась настолько, что после того, как увидела цвета в Galaxian , перешла из автомобильной индустрии в Atari. «Я обожала Galaxian , я считала ее чрезвычайно красивой. Это повторение паттернов, эти цвета и эти вертикальные и горизонтальные движения. Я загорелась желанием сделать что-нибудь столь же красивое». Более грубый и более жесткий ремейк Space Invaders , Galaxian оказался и более влиятельным, запустив стремительную эволюцию в жанре shoot ’em up (или просто «стрелялках»), где всегда сталкивались машина и человек. Разработчик из Atari Дэйв Тойрер свои стрелялки делал на основе своих ночных кошмаров. Его игра 1980 года Missile Command , в которой при помощи трекбола нужно было защищать города от нескончаемого потока ракет, вышла из кошмаров времен холодной войны, когда все жили в ожидании ядерной войны. [28] Реальная угроза ядерной войны между США и СССР вдохновила Тойрера, но Atari снизила тему атомного Армагеддона. Официально игра была о защите космических баз на планете Зардон. Следующее творение Тойрера — вышедшая в 1981 году игра Tempest — было цветной векторной игрой, основанной на его страшном сне, в котором чудовища появлялись из дыры в земле. В игре нужно было убивать пугающих монстров, которые выползали из трехмерной цилиндрической ямы. Чтобы сохранять лидерство, Namco продолжила развивать агрессивный стиль Galaxian в игре Galaga , вышедшей в 1981 году, — здесь инопланетяне получили новые возможности вроде притягивающих лучей, которые использовались для того, чтобы захватить корабль игрока.

Но ни одна из игр не была столь агрессивна, как Defender — ожесточенная, свирепая стрелялка, созданная Юджином Джарвисом и изданная одним из ведущих производителей автоматов для игры в пинбол компанией Williams, которая вернулась в видеоигровой бизнес. После того как в Atari прекратили уделять внимание пинболу, Джарвис перешел на работу в Williams в качестве разработчика автоматов для игры в пинбол. Williams проявила интерес к видеоиграм сразу после выхода Pong , но быстро вернулась к привычному пинболу. К концу семидесятых всем в компании стало ясно, что этот уход был ошибкой. «Мы сидели и наблюдали за революцией, происходившей в видеоиграх. Не нужно было быть слишком умным, чтобы убедить руководство вложить несколько сотен тысяч в видеоигры», — рассказывал Джарвис, который решил заниматься видеоиграми после того, как поиграл в Space Invaders . Вскоре Джарвис оказался в интересной ситуации, разрабатывая первую за долгое время видеоигру для Williams. Игровой разработчик четко знал, что именно он хочет сделать. Он хотел сделать то, что сам называл sperm games — видеоигры, которые изобиловали тестостероном, способствовали выработке адреналина и вызывали ужас и трепет. Он стремился сделать Defender воплощением своего видения. «Вдохновение для Defender я черпал в физическом кайфе и свободе полета в двухмерной игре и добавил к этому правдоподобный мир с крутыми врагами, — рассказывал Джарвис. — И, что самое важное, я дал игроку настоящую цель — что-нибудь защитить. Идея защиты — как противоположность нападению — куда более эмоциональна. Идея защиты чего-то важного от атаки — куда более реальная, жизненная идея, чем беспорядочная пальба по инопланетянам».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x