Но пока Bally и Magnavox делали все возможное для того, чтобы Atari прикончила их консоли, к концу 1979 года Atari наконец-то столкнулась с серьезным противником — Mattel. Добившись успеха на рынке портативных игр, Mattel захотела отвоевать себе и кусок видеоигрового бизнеса. «Портативные игры закрепили лидерство Mattel в сфере электронных игр, и компания разумно решила, что теперь нужно двигаться в сторону собственной консоли и начать конкурировать с Atari», — рассказывал Кац. В конце 1979 года Mattel запустила свою консоль Intellivision во Фресно, штат Калифорния, чтобы протестировать рынок перед полноценным, всеамериканским запуском в 1980 году. Mattel была полна решимости усложнить жизнь Atari. Компания разработала рекламную кампанию, которая в выгодном свете демонстрировала превосходство Intellivision перед VCS в графическом плане. Компания заплатила солидные суммы спортивным организациям, чтобы получить права на разработку спортивных игр, на которые делалась ставка. Была сформирована собственная команда разработчиков, возглавил которую Дон Даглоу, компьютерный программист, написавший игры Baseball и Dungeon . «Мы абсолютно четко ощущали, что сможем догнать Atari, поскольку Intellivision была системой нового поколения, особенно по сравнению с Atari 2600. Наша система была намного лучше», — рассказывал Даглоу.
И пока Mattel готовилась вступить в сражение с Atari, Мэнни Джерарда осенило. «Единственной крутой вещью, которую я сделал в Atari, стало мое посещение в 1979 году здания, где располагалось подразделение, создававшее игры для игровых автоматов, — рассказывал Джерард. — У них стоял игровой автомат Space Invaders , и все сотрудники в него играли. Выйдя оттуда, я направился к офису Кассара и сказал ему: „Я скажу тебе, Рэй, что я хочу: взять эту чертову игру Space Invaders , отдать ее в отдел потребительских продуктов, переделать ее для 2600, заполучить лицензию на имя, а если у тебя не получится ее лицензировать, то украсть геймплей“. Он посмотрел на меня и сказал: „Господи боже, как же я до этого не додумался?“ Я сказал: „Потому что ты слишком занят всей компанией“».
Atari все сделала оперативно, купила права у Taito и в январе 1980 года выпустила Space Invaders на 2600. Всякие вопросы о лидерстве Atari тут же исчезли. «Картридж со Space Invaders попросту вознес 2600 до небес», — рассказывал Джерард. Шумиха вокруг переносных электронных игр, которая отвела внимание потребителей от видеоигровых приставок в конце семидесятых, улетучилась, и теперь каждый ребенок в каждом американском городе жаждал получить Atari 2600. И в следующие несколько лет у миллионов из них это желание исполнилось.
Нашествие поглотителей монеток: соревнование по игре Space Invaders . Из архива Funspot
Глава 7: Лихорадка Pac-Man
Американский видеоигровой бум начала 1980-х
Летом 1982 года вся Северная Америка была одержима видеоиграми. Прошло уже четыре года с момента японского дебюта Space Invaders , и видеоигры были популярны как никогда. Если в 1978 году общая прибыль от домашних и аркадных видеоигр составила 454 миллиона долларов, то спустя 48 месяцев, в 1982 году, эта цифра достигла впечатляющей отметки в 5313 миллионов долларов. Другими словами, видеоигровой бизнес каждый месяц вырастал на огромные 5 процентов.
Ажиотаж вокруг видеоигр вспыхивал и разгорался в каждом уголке американской жизни. Ненасытная жажда публики к электронным играм преобразила ландшафт розничной торговли. Залы игровых автоматов возникли в каждом торговом центре и на каждой главной улице. Игровые автоматы стояли в прачечных, кинотеатрах, коктейль-барах, отелях и ресторанах. Даже супермаркеты устанавливали у себя игровые автоматы. «Аркады тогда стояли повсюду, словно Starbucks, — они в буквальном смысле слова были повсюду», — уверяет Скотт Миллер, который в то время писал колонку о видеоиграх для Dallas Morning News . Никакого «спасения» от видеоигр не было и в домашней обстановке, поскольку в миллионах домов страны к телевизорам были подключены Atari VCS 2600.
Журналисты не уставали поражаться бешеной популярности видеоигр. Они в деталях изучали аналитические отчеты, предполагая, что вскоре видеоигры обойдут по популярности кино и музыку вместе взятые. Они брали интервью у игровых разработчиков, которые хвастались тем, как именно они распоряжаются своими роялти и премиями, которые исчислялись десятками тысяч долларов. Творцы видеоигр стремились к тому образу жизни, которым живут знаменитости, — к спортивным машинам и к роскоши напоказ. Журналисты писали о новых «кудесниках пинбола» — самых лучших геймерах, ставивших рекорды в мире аркад. «И публика, и СМИ были очарованы видеоиграми, — рассказывал Уолтер Дей, основатель сообщества Twin Galaxies, которое начало свою жизнь в небольшом зале игровых автоматов с одноименным названием в Оттумве, штат Айова, прежде чем превратиться в официального хранителя списков высоких достижений в видеоиграх. — В частности, СМИ были поражены теми игроками, которые могли пройти игру от начала до конца. Именно это явление — „человек против машины“ — и находилось в центре внимания читательской публики, каждый день порождая массу новостей».
Читать дальше