Подразделение игровых автоматов ответило на публичную критику Кассара в своей фирменной шутливой манере. «Кассар не был инженером, и он прекрасно знал, что делал, когда обозвал нас „нервными примадоннами“, — рассказывал один из работников этого подразделения, Эд Логг. — Когда вышла эта статья, то все мы сделали себе футболки с надписью „Я всего лишь еще одна нервная примадонна“. Все разработчики надели эти дешевые футболки». Ни один из игровых разработчиков и не думал про себя иначе. «Мы и были таковыми, — рассказывал Роб Фулоп, игровой разработчик, работавший на тот момент в игровом подразделении Atari 2600. — Разве актеры или актрисы не такие? Такими были The Beatles, таким был Майкл Джексон. Люди, которые что-то создают, как правило, немного не в себе, нервные примадонны — отчасти именно так все и делается. Помню, что тогда я себя вообще оскорбленным не чувствовал».
Несмотря на неприязнь к новому режиму, подразделение, отвечавшее за игровые автоматы, продолжало производить хит за хитом на всем протяжении конца семидесятых годов, и одним из самых сильных хитов стала игра 1978 года Atari Football . Игровая версия американского футбола, сделанного Atari, начала свою жизнь в 1974 году под названием Xs and Os , но проект вскоре был остановлен. «Я начал работу над Xs and Os , используя схемы на дискретных компонентах, какие применялись в самых первых играх вроде Pong , но, поскольку мы дошли до стадии прототипа, мы захотели, чтобы в игре могло появляться больше объектов», — рассказывал Бристоу, который возглавлял работы над той, первой версией. Появление микропроцессоров дало Atari возможность вернуть к жизни заброшенную игру Бристоу. Закончить игру поручили Майклу Альбаху, инженеру, который перешел в Atari из телекоммуникационной индустрии. Приступив к работе, Альбах пришел к идее задействовать вместо джойстика трекбол. В отличие от джойстиков трекболы могли учитывать скорость, с которой игрок крутил шар, и направление, в котором он его крутил. Альбах посчитал, что это идеально подойдет для Atari Football : «Это позволит игрокам достичь более четкого контроля над объектами в игре и добавит реалистичности самой игре». Высшее руководство Atari сомневалось в том, что добавление столь дорогостоящего средства управления себя оправдает.
«Нолан Бушнелл выступал против трекбола, считая, что хватит и джойстика, но я победил, когда пригрозил, что в противном случае я уволюсь», — рассказывал Альбах. За создание трекбола взялся инженер Atari Джерри Личек. Его целью было сделать дешевый и достаточно надежный трекбол, который компания могла бы использовать в Atari Football . «В то время единственные доступные трекболы были у военных, и наши инженеры смогли разработать очень дешевый трекбол, используя в качестве шара бильярдный шар», — рассказывал Энглин. Вскоре после того, как начались испытания прототипа на публике, Atari поняла, что еще одна игра обречена на успех.
«Мы поставили автомат на пробу, и Бристоу, я и Лайл Рэйнс, руководитель нашего отдела, стали наблюдать за автоматом, поскольку хотели убедиться в том, как люди будут реагировать на нашу игру, — рассказывал Энглин. — Несколько парней стали играть в Atari Football . Один из парней так лупил по трекболу, что с его руки слетели часы и пролетели через весь зал. Вокруг автомата быстро собралась толпа, наблюдавшая за игрой. И вот тогда возникла мысль, что эта игра может стать хитом».
Таким она и стала. Поскольку 1978 год близился к концу, Atari Football имела все шансы стать самой успешной и прибыльной игрой года. Но тут появилась игра Space Invaders .
* * *
После того как Томохиро Нисикадо увидел, как Dave Nutting Associates переработала его игру Gun Fight , создав с помощью микропроцессора игру Western Gun , он понял, что свое следующее творение будет делать с использованием этой же технологии. Со всем усердием изучив возможности микропроцессоров, он сделал компьютер, который мог позволить ему программировать игры для технологии следующего поколения. После того как он разобрался во всех нюансах, он принялся думать над тем, какую именно игру он хотел бы создать, и сосредоточился на одном из главных преимуществ микропроцессоров — анимации. «Микропроцессоры позволяли делать анимацию более гладкой, и теперь можно было воспроизводить настолько много сложных физических движений, что сразу же на порядок выросла категория тех игр, которые мы могли создавать», — рассказывал он. Нисикадо решил сделать стрелялку: «На ум мне сразу пришли мишени в виде танков, кораблей и самолетов. Я решил остановиться на самолетах, но поскольку я не мог добиться того, чтобы летящий самолет двигался плавно, я принялся перебирать самые разные мишени и обнаружил, что человеческий силуэт двигается наиболее гладко».
Читать дальше