Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Игра, основанная на Dungeons & Dragons , оказалась чрезвычайно привлекательной для владельцев домашних компьютеров. Игра продалась общим тиражом в 30 000 копий, а Гэрриот заработал на этом 150 000 долларов — значительно больше, чем его отец-астронавт заработал за год. «Я ведь еще в школу ходил, поэтому я и представить себе не мог, насколько огромные это были деньги, — рассказывал Гэрриот. — Я просто сделал то, что хотел. Я заработал достаточно денег, чтобы это заметили мои друзья и родители, и стало очевидно, что теперь мне нужно сделать продолжение». Последовавшая в 1980 году за Akalabeth игра Ultima: The First Age of Darkness стала еще более успешной, продавшись тиражом порядка 50 000 копий, но вскоре у Гэрриота появились конкуренты.

В 1981 году компания Sir Tech выпустила свою ролевую игру под названием Wizardry: Proving Grounds of The Mad Overlord , которая предлагала гораздо лучшую графику и в которой игрок возглавлял целую группу авантюристов — в отличие от героя-одиночки из игр Гэрриота. В сравнении с игрой Гэрриота она продавалась в соотношении два к одной, и вскоре конкуренция между создателями ролевых игр вышла на новый уровень, поскольку каждый стремился превзойти другого, вводя в свои игры все новые и новые особенности.

В Ultima II: The Revenge of The Enchantress , созданной в 1982 году, Гэрриот дал возможность игрокам разговаривать с компьютерными персонажами, а не только сражаться с ними. В том же году Texas Instruments заменила черно-белые рисунки, которые использовали для изображения своих подземелий Wizardry и Ultima , на цветные туннели в своей игре Tunnels of Doom .

Wizardry II: The Knight of Diamonds , также выпущенная в 1982 году, давала возможность игрокам импортировать своих персонажей из первой игры. Ко времени выхода Ultima III: Exodus в 1983 году игровой рынок для домашних компьютеров все больше походил на настоящий бизнес. Быстро росло число владельцев домашних компьютеров, и столь же быстро росло количество игр для них.

Домашний компьютер освободил игры компьютерных ученых из сетей академий, позволил им обогатить диапазон видеоигр и вывести их в сферу домашних развлечений. Но все же с наступлением восьмидесятых мало кто обращал особого внимания на игры, упакованные в пакеты Ziploc и лежащие на полках компьютерных магазинов, поскольку внимание играющей публики было приковано к игровым автоматам и новому поколению игровых консолей, которые несли с собой самое настоящее помешательство на видеоиграх на всей территории США.

Властелин подземелья Ричард Гэрриот более известный как Лорд Бритиш Из - фото 6

Властелин подземелья: Ричард Гэрриот, более известный как Лорд Бритиш. Из архива Ричарда Гэрриота

Глава 6: Нервные примадонны

Появление картриджных консолей и Space Invaders завоевала мир

Велосипед, принежащий инженеру Atari Джо Декюру, назывался «Стелла». Точно такое же кодовое имя получил и самый многообещающий на начало 1979 года проект Atari — домашняя игровая консоль нового типа.

В отличие от домашней консоли Pong , которая покорила мир на Рождество 1975 года, эта новая игровая машина должна была задействовать всю гибкость и мощь микропроцессора, чтобы сделать доступным любому небывало широкий спектр видеоигр. Если раньше видеоигры «вшивались» непосредственно в саму игровую консоль, то теперь создатели «Стеллы» планировали записывать игры отдельно на микросхемы памяти, запакованные в пластиковые картриджи, которые пользователи могли вставлять в консоль всякий раз, когда им захочется поиграть в какую-то конкретную игру. Atari полагала, что такая игровая система принесет ей большие барыши, пусть даже сама консоль и будет продаваться по невысокой цене и с минимальной прибылью, поскольку если люди купят саму консоль, то они с гораздо большей охотой станут покупать новые игровые картриджи к ней, нежели новую игровую консоль, когда старые игры им порядком наскучат. И поскольку в производстве такие картриджи обходились в каких-то несколько долларов, а продаваться в розницу они могли по цене 30 долларов, Atari могла бы получать огромную прибыль в том случае, если бы ей удалось продать достаточное количество экземпляров своей домашней консоли, которая позднее получила имя VCS 2600.

Но разработка «Стеллы» продвигалась медленно, поскольку Atari испытывала постоянные финансовые трудности. Хотя домашняя версия Pong принесла Atari миллионы, вся прибыль уходила на развитие компании и разработку новых продуктов. «Одной из слабых сторон Atari являлось то, что она финансировала себя сама, — рассказывал Стив Бристоу, вице-президент компании по разработке. — Большую часть денег компания получала от продажи своих продуктов, и эти деньги обычно уходили на разработку следующего продукта. Не было никаких сторонних финансовых вливаний. Были даже случаи, когда все двигалось от чека к чеку, и в какие-то дни случалось так, что свои чеки успевали обналичить те, кто оказывался первым».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x