Семейная чета выпустила игру через компанию Кена On-Line Systems и превратила свой кухонный стол в кустарный цех, в котором их Apple II экземпляр за экземпляром производил их игру. Каждый экземпляр игры упаковывался в Ziploc вместе с отксерокопированной инструкцией. Затем они принялись обзванивать все компьютерные магазины, которые только были им известны, с просьбой взять их игру на реализацию. «Было всего восемь мест, которые торговали программами. Дозвониться до них не составило труда, а поскольку программ тогда особо и не было, наше предложение показалось им очень заманчивым», — рассказывал Кен. За шесть месяцев они продали более 3000 экземпляров игры по цене 24,95 доллара, и вскоре у них появилось достаточно денег для того, чтобы превратить свое занятие в полноценную работу и перебраться из Лос-Анджелеса в горные предместья Сьерра-Невады. Несколько позднее они переименовали свою компанию в честь своего нового дома, назвав себя Sierra On-Line. Их вторая игра, вышедшая в 1981 году сказка The Wizard and the Princess , двинула идею иллюстрированного текстового приключения еще дальше, предложив игрокам цветные иллюстрации. Использование графики в играх Sierra On-Line вызывало совсем разные реакции у Infocom и компании Адамса Adventure International. Адамс в конечном счете последовал примеру Sierra On-Line и стал добавлять в свои игры цветные иллюстрации. Infocom же ударилась в другую крайность и стремилась сделать текст своим достоинством, заявляя в рекламе: «Мы выпускаем самую сильную графическую технологию в мире» — размещая это заявление рядом с изображением большого сверкающего мозга.
Однако текстовые приключения были не единственными играми, которые пользовались успехом у пользователей домашних компьютеров. На компьютерах также стали появляться и авиационные тренажеры. Такого рода программы всегда находились на грани между тренировкой и развлечением. Эдвин Линк-младший, производитель орга́нов из Бингемтона в штате Нью-Йорк, создал первый авиационный тренажер, Link Trainer , еще в 1929 году. Link Trainer состоял из кабины, находившейся на подвижной платформе, и использовал моторы, мехи органа и записанные звуковые эффекты с целью как можно точнее сымитировать ощущение полета на самолете. Изначально Линк рассматривал свое устройства в качестве своеобразной карнавальной карусели, работавшей от монеток. Но ее же можно было бы использовать и в качестве учебного пособия для обучения пилотов основам полетов еще до того, как они смогут сесть в настоящий самолет. Его патент 1931 года описывал машину как «комбинацию учебного устройства для летчиков-студентов и развлекательного аппарата».
Неожиданное начало Второй мировой войны навело военных на мысль, что это устройство может быть использовано в качестве инструмента для учебы, после чего ВВС США заказали более 10 000 Link Trainer . На протяжении всей войны на этих устройствах основы пилотирования изучило более 500 000 будущих летчиков. Уже после войны авиационные тренажеры стали стремительно развиваться, поскольку начался рост гражданской авиации, а гонка вооружений времен холодной войны подпитывала инвестиции в более продвинутые тренажеры. К началу шестидесятых годов у авиационных тренажеров уже были подвижные камеры, которые проецировали на модель ландшафты, дабы воссоздавать визуальное ощущение полета. Несмотря на все улучшения, непрерывно возрастающая сложность авиационной техники означала, что механические тренажеры едва ли способны в полной мере воссоздавать ощущения, которые так полезны в обучении. Поэтому, когда в конце шестидесятых годов компьютеры с визуальными дисплеями стали восприниматься всерьез, авиационные тренажеры перебрались в цифровую сферу. Этот переход не только улучшил эффективность тренажеров, но и позволил любителям и людям, мечтающим стать пилотами и имеющим доступ к компьютерам, попробовать их в действии. Одним из таких пользователей был Брюс Артвик, студент-физик и пилот. Когда появились первые домашние компьютеры, Артвик полагал, что другие пилоты-любители ухватятся за возможность иметь у себя дома авиационный тренажер. Он сформировал собственную компанию SubLogic, которая занималась разработкой программного обеспечения, и написал Flight Simulator , первый авиасимулятор для домашнего компьютера, который дебютировал на Apple II в начале 1978 года. Flight Simulator стремился воссоздавать реальность настолько подробно, насколько это позволял Apple II, используя для этого настоящую физику и предлагая на выбор широкий выбор самолетов — от самолетов-опылителей до реактивных истребителей. Популярность работы Артвика вдохновила многих других на создание для домашних компьютеров самых разных авиасимуляторов, которые быстро разделились на военную и гражданскую авиацию, а также симуляторов прочих транспортных средств, среди которых были подводные лодки, космические шаттлы, вертолеты и танки.
Читать дальше