Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В первые годы существования домашних компьютеров воссоздание настольных военных игр стало еще одним направлением развития компьютерных игр. Как и в случае с Dungeons & Dragons , главной мотивацией переноса их на компьютеры была их математичность. Настольные военные игры вышли из военной игры Kriegsspiel , созданной для прусской армии в XVIII веке для подготовки офицеров. Kriegsspiel превратилась в национальную страсть. Наборы с тщательно сделанными фигурками солдатиков рассылались во все воинские подразделения, кайзер посещал турниры, а оригинальный свод правил на шестидесяти страницах впоследствии был расширен данными реальных конфликтов. Когда Пруссия в 1866 году победила в семинедельной войне Австрию, а затем, в начале 1870-х, Францию, страна благодарила за свои победы Kriegsspiel . Впечатленные военными успехами Пруссии страны-противники, включая Японию, быстро переняли эту игру. За свой успех в Русско-японской войне 1905 года японцы благодарили именно ее. Семьи по всей Европе также начали играть в игру, используя игрушечных солдатиков.

Повальное увлечение этой игрой было таково, что в 1913 году писатель-фантаст Герберт Уэллс написал «Маленькие войны» — свод правил для игрушечных солдатиков, которых порой называют основой современных настольных военных игр. Повальное увлечение исчезло лишь после поражения Германии в Первой мировой войне, но упертые поклонники игры никуда не исчезли, и любителей подобного рода игр было достаточно и в семидесятых годах. Но, как и игрокам в Dungeons & Dragons , которая сама была создана тремя разработчиками военных игр, фанатам солдатиков приходилось играть в затяжные игры, где основное количество времени уходило на решение сложных уравнений, которые и определяли результаты сражений.

Поклонникам таких игр не понадобилось много времени, чтобы понять, что компьютеры могут значительно облегчить им жизнь, и к началу семидесятых годов начали появляться простенькие военные игры — вроде Civil War , созданной по мотивам американской Гражданской войны.

Домашние компьютеры поощряли дальнейший развитие компьютеризированных военных игр, но лишь некоторые из них могли дать игрокам нечто большее, чем простое воссоздание ощущений от настольных игр. «Они были довольно убогими, — рассказывал Крис Кроуфорд, игрок в военные игры, который начал делать видеоигры в конце семидесятых на университетских компьютерах. — Большинство коммерческих военных игр было написано на бейсике, и для размещения фигурок использовалось привычное поле». Ответом Кроуфорда на нехватку идей у первых создателей военных игр стала игра Tanktics (воспроизводившая танковые сражения), которую он создал в 1977 году на своем рабочем компьютере IBM 1130 в Калифорнийском университете. «Я играл в настольные военные игры и прекрасно знал о том, как важна неопределенность в сражении. Неясность боевой обстановки я рассматривал как важный элемент в симуляции боевых действий, — рассказывал он. [19] Неясность боевой обстановки, или «туман войны», — военный термин, которым определяют уровень неопределенности в бою. Например, незнание месторасположения вашего противника или же их возможностей по объему поставок. Настольные игры обычно не моделировали «туман войны» из-за невозможности удерживать в секрете шаги других игроков. — Неопределенность начисто отсутствовала в настольных играх. Я полагал, что компьютеры могли бы решить эту проблему. Я не думаю, что люди осознавали, насколько огромным шагом вперед это было. Большинство привыкло к отсутствию этой неясности и считало полную осведомленность чем-то само собой разумеющимся. Им не нравилась идея с неосведомленностью».

Кроуфорд продвинул свои идеи гораздо дальше в игре Eastern Front 1941 , которую он написал в 1981 году, после того как стал работать в подразделении Atari, которое занималось играми для домашних компьютеров. [20] Не согласившись вложиться в Apple II, Atari вышла на рынок домашних компьютеров в 1979 году с компьютерами Atari 400 и Atari 800. Eastern Front 1941 представил идею военного конфликта в реальном времени. Настольные игры были пошаговыми, а большинство компьютерных военных игр просто следовали их примеру. Кроуфорд сделал так, чтобы компьютерные игроки могли принимать свои решения, но сами действия в игре не происходили немедленно. Движок игры мог подождать, пока все решения будут приняты, а затем выполнить все решения игрока одновременно, копируя естественное течение войны.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x