Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Лоусон это подтверждал: «Проблема заключалась в том, что Fairchild продолжала мыслить компонентами, а не системами. Они всегда считали, что компоненты более важны, поскольку это они создавали монтажную плату, но для людей вроде меня, которые мыслят системами, абсолютно неважно, кто разработал этот маленький чип. Чип был уже создан, и я мог про это больше не думать. Но они этого не понимали, поскольку находились на другом конце спектра. Когда дело коснулось конечного потребителя, выяснилось, что они абсолютно не смыслят в маркетинге. Их клиентами были производители — Honeywell, IBM, и они никогда не имели дело с конечным потребителем».

Когда же RCA объявила о том, что их консоль будет черно-белой, но стоить при этом она будет на 20 долларов меньше Channel F, беспокойство Atari выросло еще сильнее. У Atari теперь были деньги Warner и коллекция аркадных игр, о которых конкуренты могли только мечтать. Ко времени, когда Atari запустила свою систему VCS 2600 в октябре 1977 года по цене 199 долларов, со встроенной игрой Combat (несколько переделанной версией аркадного хита Tank ), ее конкуренты дышали на ладан. Черно-белая консоль RCA оскандалилась, a Channel F так и не смогла привлечь внимание широкой аудитории. Но, даже несмотря на неудачи конкурентов, продажи 2600 на Рождество 1977 года оказались разочаровывающими. Задержки с производством привели к тому, что лишь небольшая часть консолей смогла попасть на полки магазинов к Рождеству, и к началу 1978 года было продано лишь несколько сотен тысяч 2600, несмотря на миллионы долларов, которые вложила Warner. «Мы пропустили рождественский сезон, — рассказывал Бушнелл. — Сначала мы опаздывали с производством консолей, потом метели остановили груз в горах Сьерры. В результате все кончилось тем, что у нас не было достаточного количества систем к Рождеству и оказалось слишком много систем в январе и феврале».

Неприятностей подбавил и анонс нового типа видеоигры — переносной электронной игры. В 1977 году именно переносные игры, а не новое поколение игровых консолей возглавили рождественские списки продаж на всей территории США. Mattel, компания, занимавшаяся производством игрушек, запустила повальное помешательство потребителей на этом продукте в 1976 году, когда один из директоров по маркетингу компании — Майкл Кац — придумал создать портативную электронную игру.

«Это была середина семидесятых — время, когда карманные калькуляторы были новым продуктом. Они становились все меньше и все дешевле, — рассказывал Кац. — У каждого должен был быть свой собственный карманный калькулятор. Я сказал Ричарду Чармингу, директору Mattel по предварительным разработкам: „Можете ли вы разработать новый тип игры, которая использовала бы светодиодную технологию, похожую на ту, что используется в калькуляторах, но чтобы игра была портативной, работала от батареек и размерами была бы с карманный калькулятор?“ Он ушел и через некоторое время вернулся с прототипом того, что стало первой портативной игрой, в которой надо было избегать препятствий и где светодиоды двигались на игрока. Игрок находился в нижней части экрана и пытался от них увернуться, карабкаясь на вершину».

Воодушевленные своим изобретением, Кац и Чарминг разработали две игры-прототипа — одну на основе американского футбола, другую на основе мотогонок. После исследования реакции покупателей Mattel решила первой выпустить гоночную игру Auto Race и принялась рекламировать продукт в магазинах.

Розничным торговцам новый продукт понравился. «Это было удивительно, поскольку многие представители розничных сетей разных уровней являлись на наши презентации, что было не совсем обычно, когда ты презентуешь новую игрушку, — рассказывал Кац. — Они же хотели увидеть, на что же похожа первая портативная электронная игра».

Детей воодушевляла сама мысль о возможности играть в видеоигры где угодно, и на Рождество 1976 года было продано сотни тысяч экземпляров Auto Race . В июне следующего года Mattel выпустила Football , которая добилась еще большего успеха. Миллионы экземпляров игры Football разлетались с полок, и новое подразделение компании, Mattel Electronics, быстро стало важной частью в бизнесе гиганта индустрии игрушек. В следующие два года ажиотаж вокруг портативных электронных игр практически не спадал, и на этот рынок устремились десятки компаний, стремясь ухватить свой кусок рынка.

Texas Instruments вышла на рынок со Speak & Spell , образовательной игрушкой, в которой применялся синтезатор речи, использовавшийся в обучении детей и при нажатии на клавиатуру воспроизводивший слова монотонным, роботизированным голосом. Игрушка продалась в таких больших количествах, что вдохновила Texas Instruments на выпуск Speak & Read и Speak & Math . [24] Speak & Spell к тому же вдохновила бесчисленное количество музыкантов, которые использовали этот роботизированный тон в своей музыке. Среди них были Pet Shop Boys, Kraftwerk, Limp Bizkit и Бек. Английская синтипоп-группа Depeche Mode даже назвала свой дебютный, вышедший в 1981 году альбом в честь этой игрушки. Столь же успешной стала выполненная в форме диска электронная игрушка Simon от компании Milton Bradley. Ее придумали Говард Моррисон и создатель Magnavox Odyssey Ральф Байер, который взял идею у Touch-Me , игрового автомата Atari, выпущенного в 1974 году. Впоследствии Simon оказалась единственной попыткой Milton Bradley выйти на рынок портативных игр. Simon представляла собой диск с четырьмя большими цветными кнопками, которые загорались в случайной последовательности и проигрывали отдельную музыкальную ноту. Игроку нужно было повторять эту последовательность. Она продалась миллионами штук и вскоре стала иконой поп-культуры благодаря своему запоминающемуся внешнему виду. Еще одним сногсшибательным хитом стала игра Merlin компании Parker Brothers, многозадачная игра на светодиодах, которая могла играть в блек-джек, крестики-нолики и похожие на Simon игры на запоминание. Эта игрушка даже позиционировалась как музыкальный инструмент, позволяя пользователям наигрывать мелодии при помощи клавиш. Спрос на эти игры был настолько огромным, что магазины быстро распродавали свои запасы, и родители в отчаянии прочесывали магазины и торговые комплексы в поисках неуловимых игрушек.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x