Исторический контекст Archetype Interactive и игры Meridian 59
The 3DO Company (1996) «3DO’s Meridian 59 Now Available Worldwide Initial Response to Product Overwhelming». [пресс-релиз] Business Wire, 7 October 1996. [онлайн] www.thefreelibrary.com/3DO%27S+Meridian+59+Now+Available+Worldwide+Initial+Response+to+Product...-a018734646[проверено: 20 января 2014]
Детали о первых днях существования Meridian 59
«The Book of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games» (2008) GamesTM, Issue 67, February 2008, pp92-99
Общий обзор онлайновых многопользовательских игр
«The Making of MUD» (2004) Edge, Issue 141, October 2004, p114
История создания MUD и неудачная попытка превратить игру в коммерческий продукт
«The Pioneers: MUDs, MMORPGs and Mayhem» (2003) GameSpy, 26 September 2003. [онлайн] http://archive.gamespy.com/amdmmog[проверено: 20 января 2014]
История онлайновых ролевых игр
«Ultima Online Release» (2002) Ultima Online Travelogues, September 2002 [онлайн] www.aschulze.net/ultima/stories9/release1.htm[проверено: 20 января 2014]
Источник информации об убийстве Лорда Бритиша в Ultima Online
Williams, Ken (1991) «A View from the Inside: The Interactive Film Industry is a Virtual Reality». InterAction, Fall 1991, pp4, 6 & 10
Запуск The Sierra Network и видение будущего этого сервиса соучредителя Sierra On-Line Кена Уильямса
Yakal, Kathy (1986) «Habitat: A Look at the Future of Online Games». Compute!, Issue 77, October 1986, p32
Предварительный обзор игры Habitat
Глава 24: Вторые жизни
«50 Illegal Electronic Games Banned» (2005) China View, 26 January 2005. [онлайн] http://news.xinhuanet.com/english/2005-01/26/content_2511068.htm[проверено: 20 января 2014]
Китай запретил видеоигры, включая FIFA 2005
Ahonen, Tomi T. and O’Reilly, Jim (2007) Digital Korea. London, UK: Futuretext
Общий взгляд на рост популярности интернета в Южной Корее, включая и взгляд на игровую культуру
«Average Monthly Wages of Staff and Workers 1978-2007» (2008) China Statistical Yearbook. [онлайн] www.stats.gov.cn[проверено: 20 января 2014]
Цифры средней зарплаты китайского рабочего
Bigpoint (2008) «Bigpoint, Europe’s Leading Multiplayer Game Publisher, Expands into US Market with Rapid-Fire Launch Schedule». [пресс-релиз] 3 December 2008 [онлайн] www.marketwire.com/press-release/bigpoint-europes-leading-multiplayer-game-publisher-expands-into-us-market-with-rapid-926487.htm[проверено: 20 января 2014]
Исторический контекст немецкого онлайн-издателя Bigpoint
Bolande, M. Asher (1997) «Patriotic Computer Games Hope to Win Over China’s Youth». The Nation, Bangkok, Thailand. 21 May 1997, pB-4.
Китайская игровая сцена до интернета
Castronova, Edward (2002) «Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier». In: Salen, Katie and Zimmerman, Eric (editors) (2006) The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, pp814-862
Прорывное исследование Эдварда Кастронова экономики EverQuest
«China Censors Online Video Games» (2004) BBC News Online. 1 June 2004. [онлайн] http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3766023.stm[проверено: 20 января 2014]
Китайское правительство вводит цензуру в онлайн-играх
Heeks, Richard (2008) «Current Analysis and Future Research Agenda on „Gold Farming“: Real-World Production in Developing Countries for the Virtual Economies of Online Games». Development Informatics Working Paper 32, Institute for Development Policy and Management, University of Manchester. [онлайн] http://hummedia.manchester.ac.uk/institutes/gdi/publications/workingpapers/di/di_wp32.pdf[проверено: 20 января 2014]
Исследование золотого фарма и его эффектов
Jansen, Marius B. (2000) The Making of Modern Japan. Cambridge, Massachusetts: Belknap Press, Harvard University Press
Исторический контекст взаимоотношения Японии с Китаем и Кореей
Jenkins, David (2009) «Chinese Online Games Market Grew 63% in 2008». Gamasutra, 9 April 2009. [онлайн] www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23133[проверено: 20 января 2014]
Новость о росте китайского видеоигрового бизнеса
Kim, Min-kyu and Park, Tae-soon (2006) Between Censorship and Rating: State of Global Screening System. Seoul, South Korea: Korea Game Development and Promotion Institute
Подробный доклад о цензуре и контроле за содержанием видеоигр
Korea Game Development & Promotion Institute (2002) The Rise of Korean Games.
Статья о южнокорейской игровой индустрии
Korea Game Development & Promotion Institute (2004) Trends in Game Immersion (Addiction) According to Changes in Game Environments and Their Significance.
Исследование количества играющих людей в Южной Корее
Korea Game Development & Promotion Institute (2005) The Rise of Korean Games: Guide to Korean Game Industry and Culture 2005.
Статья о южнокорейской игровой индустрии
Korea Game Development & Promotion Institute (2006) The Rise of Korean Games: Guide to Korean Game Industry and Culture 2006.
Статья о южнокорейской игровой индустрии
«Lei Feng Becomes Online Game Hero» (2006) China View, 16 March 2006. [онлайн] http://news.xinhuanet.com /english/2006-03/16/content_4308138.htm. [проверено: 20 января 2014]
Заметка о китайской игре Learn от компании Lei Feng Online
Roberts, Dexter (1996) «Let a Hundred Chinese Video Games Bloom». Business Week, 23 December 1996. [онлайн] www.businessweek.com/1996/52/b35076.htm[проверено: 20 января 2014]
Заметка об инвестициях китайского правительства в видеоигры
Sanders, Myke (2009) «Analysis and Control of Gold Farming Transaction Activities in the Online Gaming Environment». [онлайн] www.gamersrage.com/goldfarming.html[проверено: 20 января 2014]
Исследование феномена золотого фарма
«Swedish Video Game Banned for Harming China’s Sovereignty» (2004) China Daily, 29 May 2004. [онлайн] www.chinadaily.com.cn/english/doc/2004-05/29/content_334845.htm[проверено: 20 января 2014]
Китай запрещает игру Hearts of Iron
«The Professionals» (2003) GamesTM, Issue 5, May 2003, pp44-49
Статья о про-геймерах, в которой приводится сравнение американской, европейской и южнокорейской сцен
Читать дальше