Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Не только игровые разработчики пытались наладить взаимообмен между видеоиграми и кинематографом. Знаменитый Джордж Лукас также принялся изучать возможности взаимного обогащения на стыке кино- и видеоигровой индустрий. В 1982 году режиссер «Звездных войн» создал студию по разработке видеоигр — сразу после того, как Atari выплатила ему 1 миллион долларов в обмен на право первой выпустить все, что он сделает на эти деньги. Несмотря на то что студия активно искала собственный творческий голос, ее продукция была лишь отражением многих ценностей киностудии Lucasfilm. Стремясь соответствовать репутации Lucasfilm, знаменитой своими спецэффектами, Lucasfilm Games старалась поддержать высокие стандарты лукасовских фильмов, создавая игры, которые были бы выдающимися как с визуальной стороны, так и в звуковом плане, что для того времени было очень необычно. «В ранних играх музыке и звуковым эффектам не придавалось совершенно никакого значения, то же самое было и в фильмах до появления „Звездных войн“ или же „В поисках утраченного ковчега“, которые возвестили о новом художественном мышлении в индустрии, — утверждал Питер Ленгстон, глава Lucasfilm Games, перед выходом в 1984 году дебютных игр студии — Ballblazer и Rescue on Fractalus! — Мы очень удовлетворены той позитивной ролью, которую сыграли музыка и спецэффекты в обеих наших играх, в которых затрагиваются все органы чувств игрока».

Lucasfilm Games старалась уделять пристальное внимание детализации тех игровых миров, которые создавались в студии. Особенно это было заметно в Rescue on Fractalus! — фантастической игре, суть которой была в том, что игроки должны перемещаться по причудливым фрактальным каньонам в поисках потерпевших катастрофу космонавтов. В процессе создания этой игры Lucasfilm выстроила модели космических кораблей в натуральную величину и даже выбрала цвет униформы главного героя игры, который ни разу не появляется на экране. Все это было сделано для более глубокого понимания того, каким именно должен быть игровой мир.

Киношное происхождение Lucasfilm Games стало еще большее заметным, когда студия принялась разрабатывать приключенческие игры. Lucasfilm Games обратилась к этому жанру, когда один из программистов студии Рон Гилберт придумал альтернативу вводу текста — оригинальную смесь из графического интерфейса, в котором использовалась мышка, как в Deja Vu: A Nightmare Comes True!! , и анимированных графических текстовых приключений игровой студии Serra (вроде King’s Quest и Leisure Suit Larry ). Используя этот формат, Рон Гилберт и художник Гари Винник создали в 1987 году приключенческую игру Maniac Mansion , в которой вообще не требовалось набивать на компьютере текст. Это была пародия на второсортные фильмы ужасов, в которых группы подростков оказывались в опасном месте, где их одного за другим убивали. Придерживаясь того же подхода, Lucasfilm продолжила экспансию в этот жанр, выпустив такие игры, как The Secret of Monkey Island , Indiana Jones & The Last Crusade (созданная по мотивам фильма «Индиана Джонс и последний крестовый поход») и фэнтези Loom , действие которой разворачивалось в вымышленном мире, созданном под впечатлением от «Лебединого озера» Чайковского и «Спящей красавицы» Диснея. «Не было какого-то определенного месседжа, который я пытался послать через Loom , — говорит создатель игры Брайан Мориарти. — Скорее, это было просто настроение, которое я пытался выдержать, — мечтательное, меланхолическое. Словом, те чувства, что вызывает музыка к балету „Лебединое озеро“ Чайковского».

С ростом ассортимента приключенческих игр Lucasfilm проявляла все больший и больший интерес к подходам, применявшимся в кино, и уходила от статичных сцен Maniac Mansion к панорамным камерам и крупным планам в The Secret of Monkey Island . Как говорил в 1991 году генеральный менеджер Lucasfilm Games Дуг Глен: «В кинематографии существует целый спектр возможностей: монтаж, панорама, наезд и так далее, — и все они должны быть задействованы в играх».

Интеграция киношных приемов и видеоигр не была присуща одним лишь США. Парижская игровая студия Delphine Software, основанная французским звукозаписывающим лейблом Delphine Records, также старалась понять, каким образом сделать игры более кинематографичными. После того как их первые приключенческие игры (такие, как Cruise for a Corpse , в которых использовался интерфейс, похожий на тот, что был создан Lucasfilm) добились некоторого успеха, была выпущена Another World , превосходная экшн-игра о компьютерном программисте, оказавшемся в инопланетном мире. Игра, созданная Эриком Шайи, в чем-то была похожа на Prince of Persia и тоже использовала анимацию персонажей для того, чтобы визуально изложить сюжет. Главное отличие Шайи от Мехнера заключалось в стремлении максимально приблизить игру по темпу к кино. «То, чему я научился при работе над этой игрой и что было гораздо важнее, чем кинематографический аспект, — это создание ритма игры, чередование моментов расслабления и моментов напряжения, — рассказывает Эрик сегодня. — Я хотел создать полный эффект присутствия, привнести в игру иммерсивное, киношное ощущение и полностью погрузить игрока в игровой процесс. Я считаю, что у меня это получилось, поскольку в игре был соблюден баланс между сюжетными вставками, которые скорее прерывали повествование, чем его развивали. Они просто возникали в нужный момент. Это совсем не похоже на то, что люди делают сегодня [в 2009 году], когда вставляют в игры ролики, которые никак не связаны с игровым процессом».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x