Rare посвятила себя созданию игр, предназначенных исключительно для американской аудитории. Они создавали игры по мотивам фильмов и телевизионных передач («Кто подставил кролика Роджера?», «Колесо фортуны»), переносили на NES игры с игровых автоматов ( Narc , Marble Madness ) и разрабатывали собственные игры ( R.C. Pro-Am , Battletoads ). В отличие от игр Oliver Twins игры Rare продавались миллионными тиражами, превратив братьев из Лестершира в самых успешных английских разработчиков конца восьмидесятых.
Провал нинтендовского плана по завоеванию Европы был полностью перекрыт невероятным успехом Super Mario Bros. 3 . Nintendo раскручивала игру примерно так же, как киностудии начинают нагнетать ажиотаж вокруг своего летнего блокбастера, за несколько месяцев доводя ожидание потребителей до крайней степени возбуждения. В числе маркетинговых инструментов был и фильм «Волшебник», снятый Universal Studios и вышедший на экраны в 1989 году. В нем шла речь о мальчике, который отправился в Калифорнию на турнир по видеоиграм. Фактически фильм был стоминутной рекламой Nintendo и Super Mario Bros. 3 . Nintendo объединила свои силы с ресурсами «Макдоналдса», в чьем наборе детских игрушек «Хэппи Мил» появился нинтендовский Марио, и, конечно же, запуск этой невиданной по масштабам кампании совпал с выходом самой игры в феврале 1990 года.
Super Mario Bros. 3 также стала своеобразным творческим возвращением Миямото и Тедзуки, которые до этого работали над различными версиями Super Mario Bros. 2 . Вариант Super Mario Bros. 2 авторства Тедзуки был мрачной версией оригинала, в котором уровни были созданы с расчетом на самых искусных и ловких игроков. Когда эта игра вышла в Японии, Nintendo посчитала, что она слишком сложна для американского рынка, и попросила Миямото переработать его японскую игру Doki Doki Panic , которая на американском рынке превратилась в Super Mario Bros. 2 . [69] Впоследствии Nintendo выпустила эту игру за пределами Японии в 1993 году под названием Super Mario Bros.: The Lost Levels . Американский Super Mario Bros. 2 был выпущен в Японии в 1992 году под названием Super Mario USA .
Но ни одна из этих игр и близко не стояла с потрясающим оригиналом, созданным Миямото и Тедзукой.
Именно Super Mario Bros. 3 воскресила то ощущение чуда, которое сделало Super Mario Bros. , такой исключительной. В игре появились новые персонажи, среди них были черные гавкающие шары на цепи, которые Миямото создал по детским воспоминаниям о соседской злой собаке. А сам Марио обрел новые костюмы и возможности. И с коммерческой точки зрения, и в глазах всего профессионального сообщества Super Mario Bros. 3 стала кульминацией превращения Nintendo из никому не известного японского производителя игрушек в глобального видеоигрового гиганта.
Игра продалась тиражом более 17 миллионов экземпляров по всему миру, принеся «грязными» прибыль порядка 550 миллионов долларов, — больше смог заработать лишь фильм Стивена Спилберга «Инопланетянин». В 1990 году по опросу «Q-рейтинга», с помощью которого измеряют популярность знаменитостей и брендов, стало ясно, что Марио стал намного известней и популярней Микки-Мауса. Миямото стал всемирно известным игровым разработчиком, с которым во время посещения Киото искали встречи Пол Маккартни и Стивен Спилберг. Nintendo же оказалась в гребне признания и уважения мирового бизнес-сообщества, вызывая у многих представителей деловых кругов озабоченность и зависть. В 1989 году «Японский экономический журнал» назвал Nintendo самой прибыльной компанией, поставив ее впереди Toyota и Honda. Каждый служащий Nintendo зарабатывал для компании в среднем 1,5 миллиона долларов в год. Президент Apple Computer Майкл Спиндлер пошел еще дальше, назвав Nintendo главной компанией, которой следует бояться в девяностых. Деловая хватка Ямаути и творческие способности Миямото превратили посмешище 1984 года в одну из самых значительных компаний мира.
Успех Nintendo перенастроил игровую индустрию на глобальном уровне. Домашние консоли вернулись из небытия. Возникла новая модель лицензирования, которая стала основополагающей для всех консолей следующего поколения. Подъем компании оживил американскую игровую индустрию, превратив 100-миллионный бизнес 1986 года в 4-миллиардный к 1991 году. Жесткие требования Nintendo к качеству игр, в которых не должно было быть ни единого бага, повысили общий уровень профессионализма игровых разработчиков, в то время как ограничения по содержанию препятствовали разработке скандальных игр, изобилующих откровенным сексом или сценами насилия. NES поставила японские продукты в центр мировой игровой индустрии. Япония стала восприниматься как страна с лучшими создателями игр, и вместо того, чтобы смотреть на Калифорнию в ожидании следующей крутой игры, все геймеры начали смотреть в сторону японского архипелага.
Читать дальше