Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Вдохновившись, Джейкобс вместе со своей женой Филлис основал в январе 1986 года компанию Master Designer Software с намерением использовать Amiga для «переосмысления того, какой должна быть компьютерная игра». Джейкобс решил, что его игровая студия будет искать вдохновение не среди существующих видеоигр, а на голливудских холмах. «Я хотел рассказывать истории. Я хотел дать людям ощущения, схожие с тем, что дает нам кино, — рассказывает Джейкоб. — Я стал просто одержим идеей создания игр, которые бы полностью захватывали человека, как аркадные игры, но при этом имели бы хороший сюжет и какие-то незначительные аспекты ролевой игры. Что мне действительно нравилось в аркадных играх, это то, что, когда я играл в них, я не мог думать больше ни о чем другом. Я не мог думать о своих проблемах — игры захватывали все мое внимание. Это определенно было сродни наркотической зависимости. А на то время я считал, что компьютерные игры были слишком сырыми. Они были нереально медленными. У многих из них были клавиатурные интерфейсы и уродливая графика. Одним словом, в них было так много недостатков, что они не давали тебе целиком погрузиться в игру». Джейкоб хотел, чтобы его компания устранила эти недостатки, но при этом сохранила эмоциональную мощь экшн-игр. «Я пытался мыслить творчески. Я хотел действия, но при этом хотел добиться того, чтобы это было не одно сплошное действие, — рассказывает он. — Я хотел, чтобы с помощью элементов экшна — неважно, удачно или нет, — развивался сюжет. Действие ради цели. Я хотел создать совсем иное ощущение».

Джейкоб сосредоточил все свое внимание на идее использовать фильмы в качестве основы для видеоигр нового типа и решил, что Master Designer Software будет выпускать свои игры под именем Cinemaware. Первой игрой от Cinemaware стала вышедшая в ноябре 1986 года игра Defender of the Crown , действие которой происходило в средневековой Англии, во времена «благородных рыцарей». Сцены с динамичным действием были данью фильму «Айвенго» 1952 года, а элементы стратегии были срисованы с настольной игры Risk , в которой главной целью было завоевание всего мира. Игра обладала настолько богатой графикой и настолько умело использовала вставки видеофрагментов, что здорово выделялась на общем фоне тогдашних видеоигр. « Defender of the Crown была настоящим феноменом, — рассказывает Джейкоб. — Это была первая игра, продемонстрировавшая всю графическую мощь Amiga. Она была прекрасной. На то время на Amiga вышло много игр, которые, по сути, были обыкновенными портами с Commodore 64 и которые никак не могли показать все графические возможности системы. Нашу игру купил в буквальном смысле слова каждый, у кого дома стояла Amiga».

После выхода Defender of the Crown Cinemaware пошла еще дальше, а сам Джейкоб увлекся попытками соединить в одной игре кинематографический сюжет и видеоигровое действие. На рынке появились такие игры, как King of Chicago , которая создавалась под впечатлением от гангстерских фильмов, Rocket Ranger , в которой чувствовалось влияние фантастических сериалов пятидесятых годов, и It Came from the Desert , ставшая настоящей одой второсортным американским фильмам. «Боб Джейкоб действительно хотел, чтобы в играх появились реалистичные и активные персонажи, — рассказывает Кен Мелвилл, написавший сценарий к It Came from the Desert . — В играх вроде King of Chicago или Defender of the Crown можно было усмотреть поистине прорывные решения. Скажем, персонажи появлялись в правой части экрана и начинали с тобой разговор. Cinemaware стала первой компанией, которая привела персонажей и элементы сюжета в прямое взаимодействие с игроком». Влияние кинематографа на Cinemaware было гораздо глубже красивой обертки и сюжета. Тот подход, какого придерживаются в Голливуде при работе над фильмами, повлиял и на сам процесс разработки игр Джейкоба и всей компании. «У нас были встречи, на которых мы обсуждали сюжет, схематично представляли игру и создавали раскадровки, — рассказывает Джейкоб. — Игры, которые делали мы, сильно отличались от игр, которые на тот момент делали другие люди. Мы пытались понять для себя, какую именно игру мы делаем. Мы делали игры, в которых был сюжет, были элементы ролевых игр и экшна, а еще было то, и это, и вон то. Если бы мы не понимали, что за игру мы делаем, то это привело бы к катастрофе, и поэтому нам приходилось работать на максимальном уровне контроля качества, редком по тем временам».

Cinemaware проложила путь для концепции «интерактивных фильмов» — игр с сильной сюжетной составляющей, где кинематографический сюжет был столь же важен, как и игровой процесс, — но в этом компания была не единственной. Игровые разработчики по всему миру, у которых на руках были столь мощные машины, как Amiga, принялись учиться тому, чему они еще могли научиться у кино. Игры начинающего сценариста Джордана Мехнера, например, многое заимствовали из визуального языка кино. Его дебютная игра 1984 года — файтинг Karateka — следовала методам съемки немых фильмов, используя ротоскопирование, параллельный монтаж и сопровождающую съемку для того, чтобы, не прибегая к литературному тексту, передать простенькую историю о спасении подружки главного героя. Karateka стала хитом, но Мехнер сомневался, стоит ли продолжать работать над видеоиграми, раздираемый желанием стать кинорежиссером и потребностью добиться еще большего успеха в игровой индустрии. «Нет никакой гарантии, что новая игра будет столь же успешна, как Karateka , или что рынок компьютерных игр продолжит свое существование через пару лет», — написал он в своем дневнике в июле 1985 года. Несмотря на одолевавшие его сомнения, Мехнер все же решил закончить работу над своей второй игрой — Prince of Persia , созданной в духе «Тысячи и одной ночи». Мехнер и здесь использовал технику, которая применяется при съемках фильмов. Он купил видеокамеру и стал снимать своего брата Дэвида, фиксируя то, как он бегает и подтягивается на нью-йоркской автостоянке, — это было нужно ему для того, чтобы заставить игрового персонажа перемещаться как можно более правдоподобно. Он часами просматривал поединок между Эрролом Флинном и Бэзилом Рэтбоуном в фильме «Приключения Робин Гуда», вышедшем в 1938 году, для того, чтобы понять, как должны выглядеть в игре поединки на мечах. С помощью техник немых фильмов, он старался объяснить историю через действия, которые разворачивались на экране, и поступки персонажа. Вышедшая в 1989 году игра Prince of Persia — с ее чисто кинематографическим вниманием к деталям — превратилась в один из важнейших игровых сериалов, который существует в таком качестве все 20 лет, прошедших с ее дебюта.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x