Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Однако, критика практически никак не влияла на успех Nintendo, и после того, как компания полностью завоевала Северную Америку и Японию, Nintendo взялась за Европу. В Европу NES попала в 1986 году, но отсутствие нинтендовского офиса в Европе и плохая дистрибуция привели к тому, что в большинстве европейских стран консоль начала появляться лишь с начала 1987 года. К тому времени европейские геймеры уже вовсю стремились обзавестись новейшими домашними компьютерами Commodore Amiga или Atari ST — машинами, предлагавшими графику, которую не могла выдавать NES. Четырехлетняя NES выглядела устаревшей по сравнению с работами европейских игровых разработчиков вроде английской компании Bitmap Brothers. [68] Bitmap Brothers была лондонской командой игровых разработчиков, которые строили из себя рок-звезд и пользовались заметной популярностью по всей Европе. Они использовали дополнительную мощь Amiga и Atari ST для того, чтобы создавать яркие, с рейверскими саундтреками игры вроде Speedball 2: Brutal Deluxe , игры про жестокий футуристический спорт, или Xenon 2: Megablast , саундтрек для которой написала группа Bomb the Bass.

К тому же NES и игры для нее в Старом Свете стоили очень дорого — особенно по сравнению с бюджетными играми, продававшимися по цене 1,99 фунта стерлингов, и чрезвычайно дешевыми домашними компьютерами. «Когда Nintendo продемонстрировала NES, никого она консолью не впечатлила — в особенности по сравнению с Amiga и тому подобными системами, — рассказывает сегодня Дэвид Дарлинг, соучредитель английского издательства бюджетных игр Codemasters. — Консоль выглядела устаревшей, картриджи для нее были дорогими, и никто в индустрии и представить себе не мог, что она добьется такого успеха».

К тому же вольную европейскую игровую индустрию потрясли условия получения лицензии на NES. «Это было невероятное торговое ограничение. Я и сейчас это считаю удивительным, — рассказывает сегодня Джефф Браун, основатель US Gold, одного из крупнейших европейских игровых издательств на то время. — Тебе не только говорили, сколько именно продуктов ты можешь выпустить под этот формат, но и решали, насколько хороша или плоха сама твоя игра, которую ты должен был представить на одобрение Nintendo. Они запрещали или разрешали выпуск твоей игры — при том, что они были твоим крупнейшим конкурентом. Производство игры обходилось очень дорого, и сам ты ничего произвести не мог. Формат был абсолютно закрытым. Я посчитал это просто возмутительным. Я в своем мнении был не одинок, среди издателей было много людей, негативно воспринявших эти условия, — они не хотели поддерживать эту платформу».

Некоторые европейские разработчики рассматривали такие условия как оскорбительное ущемление творческой свободы. «Для нас было просто невозможно сделать на этой консоли что-нибудь вроде Captain Blood , поскольку мы бы никогда не получили от японцев одобрения», — рассказывает Филипп Ульрих, основатель французского игрового издательства ERE Informatique. Но Nintendo это не волновало. В распоряжении компании были сливки американских и японских игр, и она не собиралась потворствовать европейским игровым издательствам. «Они не обращали на нас никакого внимания, — рассказывает Браун. — Они не испытывали нужды в английских издателях. У них были собственные блестящие игры. Так что мы не шли к ним, а они не шли к нам».

К тому же в Европе Nintendo столкнулась с ожесточенным противодействием компании Sega. Пока Nintendo разбиралась с механизмом дистрибуции, Sega уже договорилась с ведущими европейскими дистрибьюторами видеоигр, такими, как Mastersonic в Великобритании и Ariolasoft в Западной Германии. Сеговская консоль Master System обходила NES по продажам в Европе, хотя ни той ни другой консоли не удалось оторвать и малую часть европейских геймеров от домашних компьютеров. Было даже несколько неудачных попыток европейских компаний побороться с японскими игровыми системами. Британская фирма по выпуску электроники Amstrad достигла большого успеха со своими домашними компьютерами CPC, а основатель компании Алан Шугар, который, как и первопроходец английской компьютерной индустрии Клайв Синклер, получил рыцарский титул, посчитал, что его компания способна дать европейский ответ Nintendo. Amstrad переделала компьютер CPC в консоль GX4000, которую Шугар представил английским издателям в качестве альтернативы драконовским лицензионным соглашениям с Nintendo и Sega. «Мы только и делали, что разглагольствовали, поскольку Amstrad CPC был невероятно успешен. Мы полагали, что сделаем для него идеальную игру, которая сделает его еще более успешным, — рассказывает Браун. — Мы пошли на встречу с Шугаром, на которой он сказал: „У нас есть гонки“. Я сказал: “Да, но у вас нет Out Run “. На что он мне: „Что еще за Out Run ?“ „Это очень, очень крутая гонка“, — отвечаю ему. „Да у нас уже есть одна гонка, дружище, — зачем нам еще одна?“ — ответил он мне. Он так и не понял, что гонки — это не просто игра про гонки. Out Run есть Out Run . Для меня это был показательный момент, продемонстрировавший, насколько Алан Шугар ничего не смыслит в рынке видеоигр: он был продавцом „железа“ а не „софта“».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x