В особенности воображение Райта захватила одна любопытная программа — Life . Созданная в 1970 году английским математиком Джоном Конвеем на компьютере PDP-7 Life была призвана продемонстрировать пользователям, какая сложность возникает из нескольких простых закономерностей. Программа представляла собой экран, разбитый на клетки. В самом начале «игры» пользователь задавал начальные условия, решая, скольким клеткам дать жизнь. После этого программа действовала автоматически, придерживаясь трех простых правил: 1) «выживают» живые клетки с двумя или тремя живыми клетками по соседству; 2) живые клетки, у которых менее двух живых соседей умирают; клетки, которые соседствуют с четырьмя и более живыми клетками, также умирают; 3) «мертвые» клетки, которые имеют трех живых соседей, «оживают».
Несмотря на кажущуюся простоту, эти три правила зачастую создавали гипнотические анимированные паттерны, которые могли поддерживать систему в устойчивости на протяжении долгого времени. Творение Конвея очаровало Райта: «Это было настолько экстраординарно — тот факт, что из таких, казалось бы, простых правил возникало столь сложное поведение элементов системы. Это здорово напоминало го, японскую игру, в которой многие люди пытаются достичь совершенства на протяжении всей жизни. Существует несколько основных принципов, на которых основана реальность и сложные системы. Взять хотя бы то, что все сложные комбинации возникают из абсолютно простых правил и взаимодействий. Это и стало главным подходом в разработке — свести воедино простые правила для создания сложного поведения. Для меня это стало мощным вдохновением».
Несмотря на такую очарованность Life , в дебютной видеоигре Райта — Raid on Bungeling Bay — практически не было заметно влияния этой игры. Raid on Bungeling Bay представляла собой «стрелялку» для компьютера Commodore 64, в которой игрок управлял вертолетом, летавшим над архипелагом и бомбившим военные заводы. «Я пытался сделать на Commodore такую игру, которую было бы невозможно создать на Apple II, — рассказывает Райт. — Commodore обладал продвинутыми графическими возможностями, поэтому можно было создать движущуюся картинку, отображавшую масштабный мир. К тому же я всегда любил вертолеты. И игру эту я разрабатывал, применяя такие технологии, которые были невозможны на Apple II». Изданная игровым издательством Brøderbund, располагавшемся в Сан-Рафаэле, штат Калифорния, Raid on Bungeling Bay продавалась очень плохо. «Мы слишком сильно пострадали от пиратства. У всех была копия этой игры, хотя я продал только от 20 000 до 30 000 копий, — рассказывает Райт. — Но, к счастью для меня, игра стала одной из первых американских игр, которые были лицензированы на японском рынке для Famicom. В Японии игра продалась тиражом миллион экземпляров. На тот момент издатели были еще довольно щедры, так что я заработал достаточно, чтобы безбедно жить на протяжении нескольких лет».
Первая проба пера Молиньё в видеоигровом бизнесе не сильно отличалась от проекта Райта. Родившийся 5 мая 1959 года в английском городе Гилдфорд, лежащем на юго-запад от Лондона, Молиньё ненавидел школу и мечтал о том, что когда-нибудь станет успешным бизнесменом. Его первая попытка запустить свой собственный бизнес обернулась неудачей. «Тот бизнес был основан на смешной идее продавать дискеты в школе. Записываем программы на дискеты и продаем их школьникам. Фишка тут была в том, что программы они получали бесплатно, — рассказывает он. — Конечно, дискеты стоили довольно дорого. Люди могли покупать их по бросовым ценам в Таиланде, и все, что им было нужно, — это программы. Одна школа могла заказать только 10 дискет с программами, в то время когда мне был нужен заказ на 10 000 дискет, чтобы держаться на плаву».
После этой неудачи Молиньё решил поучаствовать в буме, который царил на британской видеоигровой сцене в начале восьмидесятых. Он создал симулятор бизнеса под названием The Entrepreneur . Уверенный в том, что его игру ждет большое количество заказов по почте, Молиньё дал рекламу в игровых журналах и предупредил Королевскую почту Великобритании о грядущем вале заказов.
«Я полагал, что игра просто обречена добиться самого широкого успеха, — рассказывает он. — В то время я особо не просчитывал ничего. Я просто плыл по жизни и поступал в духе: „Эй, давайте сделаем что-нибудь про бизнес, давайте сделаем The Entrepreneur “. Если бы я все как следует продумал, то я бы не стал делать симулятор бизнеса, я бы сделал клон Space Invaders , как и все вокруг. Мои современники делали то, что людям действительно было нужно. А я в это время делал то, что никому не было нужно». Молиньё продал всего две копии The Entrepreneur , и его бизнес затух. Он решил бросить игры и сосредоточиться на создании программ для бизнеса.
Читать дальше