И пока Молиньё наблюдал за тем, как рушились его бизнес-проекты, примерно в 5300 милях к западу Райт использовал свой доход, полученный от Raid on Bungeling Bay , для исследования потенциала, который он увидел в редакторе уровней этой игры. «При создании Raid on Bungeling Bay мне пришлось создать много других программ себе в помощь, — рассказывает он. — Одна из них позволяла мне прокручивать игровой мир и размещать строения и дороги на небольших островках. Мне нравилось летать над ними на вертолете». Освобожденный от постоянной необходимости зарабатывать себе на жизнь и заинтригованный своим инструментарием, с помощью которого можно было выстроить целый мир, Райт принялся экспериментировать. «Поначалу для меня это была обычная игрушка. Постепенно я делал свой редактор все более и более продвинутым и подумал, что было бы круто оживить этот мир, и поэтому я принялся искать книги по городской динамике, уличному движению и тому подобным вещам, — рассказывает он. — Я даже встречался с Джеем Форрестером, который придумал теорию системной динамики».
Форрестер был инженером-электриком, который в начале 1950-х участвовал в создании некоторых первых компьютеров в Массачусетском технологическом институте. В 1956 году он стал профессором в Слоуновской школе менеджмента при МТИ и начал размышлять над тем, как применить свои знания об электрических системах к другим видам систем. Его работы дали жизнь системной динамике — научной области, в которой компьютерные или имитационные модели использовались для объяснения социальных систем и предсказания событий в таких сложных системах, как современные города.
«Он был одним из первых людей, которые выстраивали модели города на компьютере. В его моделях не было никаких карт — лишь электронные таблицы с цифровыми показателями вроде численности населения и числа рабочих мест», — рассказывает Райт. Он скомбинировал теории Форрестера с живой системой Life , чтобы создать городские агломерации, которые он строил при помощи своих усовершенствованных компьютерных программ.
Существенное влияние на Райта оказало и короткое знакомство со школой Монтессори. «Монтессори является частью того, что обычно называют конструктивистским образованием, где игрушки используются для того, чтобы научить детей геометрии и математике. Благодаря этой системе я научился тому, что нужно не учить, а вдохновлять. Я считаю, что самостоятельное обучение намного действеннее, чем если ты кого-то будешь вести на поводке».
В конце концов Райт создал интерфейс, основанный на операционной системе Macintosh и в частности на графическом редакторе MacPaint компании Apple. «Вероятно, самым мощным источником вдохновения для меня была программа MacPaint — есть инструменты, есть холст, ты хватаешь инструменты и начинаешь с ними работать. Я всегда думал о MacPaint как об универсальном фундаменте, на котором все строится», — рассказывает Райт.
В конечном счете он пришел к мысли, что его экспериментальная игрушка вполне могла бы превратиться в полноценную игру. «Когда я читал все эти умные книги о моделировании, я пришел к выводу, что моделировать на компьютере было бы куда интересней, чем читать об этом в книгах. Для меня словно открылась абсолютно новая страница в жизни, — рассказывает он. — Я начал думать, что другим людям эта штука могла бы понравиться. Я полагал, что это могло бы заинтересовать архитекторов или градостроителей, но никак не обычных людей».
Несмотря на все соображения о целевой аудитории, он не стал превращать игру в слишком серьезный симулятор: «Это было скорее карикатурой на то, как устроен город. Мы специально делали акцент на вещах вроде джентрификации [реконструкции и обновлении непрезентабельных зданий в самых бедных и наименее благоустроенных кварталах города]. При планировании города игрок мог опираться на все прописные истины».
Своей игре, которая возникла в результате многочисленных экспериментов, Райт дал название Micropolis и предложил компании Brøderbund выступить в качестве издателя. Издатель ответил отказом. «Как здесь можно победить или проиграть?» — поинтересовался ошарашенный издатель. «Здесь это не требуется, — ответил Райт. — Нужно просто строить город, управлять им и наблюдать за тем, что произойдет». До этого момента во всех играх можно было или проиграть, или победить. Видеоигра без какой-либо ясной цели, без какого бы то ни было признания победы или провала была попросту немыслима.
Читать дальше