В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация

Здесь есть возможность читать онлайн «В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: СПб, Год выпуска: 2006, ISBN: 2006, Издательство: БХВ-Петербург, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Подробно, доступно и с юмором рассматривается создание современной интернет-графики и анимации с помощью пакета Macromedia Flash Professional 8. Описываются основные инструменты рисования и правки графики, использование слоев, образцов и библиотек, работа с текстом, импорт графики, видео и звука. Рассмотрен процесс производства фильмов стандартными, и весьма богатыми, средствами Flash. Также приводятся краткое описание встроенного языка программирования Flash — Action Script — и методика его применения для разработки интерактивных элементов. Рассказывается о публикации готового изображения или фильма для распространения через Интернет.

Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Рассмотрим такой пример:

var myArray = ["Flash", "MX 2004"];

var newArray = myArray;

Здесь создается массив myArray с двумя элементами и далее он присваивается переменной newArray (при этом данная переменная получает ссылку на массив). Если потом мы присвоим новое значение второму элементу массива myArray :

myArray[1] = "8";

и обратимся к нему через переменную newArray :

s = newArray[1];

то переменная s получит строку "8" — новое значение второго элемента этого массива. Т. е. фактически переменные myArray и newArray указывают на один и тот же массив.

Объекты

Итак, мы познакомились с типами данных, переменными, константами, операторами, действиями, простыми и сложными выражениями, функциями и массивами. Теперь настала пора узнать о самых сложных структурах данных ActionScript — объектах.

Понятия объекта и экземпляра

Объект — это сложный тип данных, включающий в себя множество переменных — свойств — и набор функций для манипулирования значениями этих переменных — методов. Здесь все достаточно просто: свойства хранят некие данные, а методы их обрабатывают, выдавая на выходе другие данные или совершая действия с самим объектом. Каждый объект должен иметь уникальное имя, по которому к нему можно обратиться.

Собственно, сам объект — это всего лишь тип данных, такой же, как числовой или строковый, т. е. некое абстрактное описание, включающее в себя набор свойств и методов. От объекта порождаются конкретные его "представители" — экземпляры объекта. Не правда ли, напрашивается аналогия образца и созданных на его основе экземпляров?

Объект можно представить себе как некий прибор, снабженный набором регуляторов и кнопок. Регуляторы задают значения свойств, а кнопки запускают на выполнение методы. Мы можем заполучить один из приборов данного типа (экземпляр), выставить нужные значения свойств с помощью регуляторов и нажать какую-либо кнопку, инициировав выполнение соответствующего метода. Внутреннее устройство этого прибора от нас скрыто, мы не знаем, что у него внутри, для нас важно только одно — чтобы он выполнял свою задачу.

Теперь давайте вернемся к нашему любимому Flash. Любой клип на его рабочем листе фактически является экземпляром объекта movieClip (об этом объекте мы поговорим далее в этой главе). Пусть имеется клип someClip , обладающий свойством width (ширина) и методом gotoAndPlay , запускающим воспроизведение анимации этого клипа с какого-то кадра. Тогда можно написать такой сценарий:

someClip.width = 200;

someClip.gotoAndPlay(3);

Здесь мы обратились к методу и свойству объекта someClip , использовав уже знакомый нам синтаксис "с точкой". А именно, отделили точкой имя объекта от имени свойства (метода).

Итак, с теорией мы разобрались. Приступим теперь к практической работе с объектами и их экземплярами.

Работа с объектами и их экземплярами

Перед тем как начать работу с экземпляром какого-либо объекта, его нужно создать. Создание экземпляра объекта выполняется с помощью оператора new :

<���Переменная> = new <���Имя объекта>([<���Список параметров, разделенных запятыми>] )

После создания экземпляра объекта оператор new возвращает ссылку на него. Эта ссылка, как правило, присваивается какой-либо переменной.

Список параметров может как присутствовать, так и отсутствовать. Обычно он содержит значения, которые присваиваются свойствам экземпляра при его создании. А то, какие значения каким свойствам присваиваются, можно узнать из описания данного объекта в интерактивной справке Flash.

Вот пример создания экземпляра obj некоего объекта someObject :

var obj;

obj = new someObject(a, b);

Теперь мы можем обращаться к свойствам и методам созданного экземпляра, используя уже знакомый синтаксис "с точкой":

obj.prop1 = 0;

а = obj.prop2 + 2;

obj.method1();

Иногда бывает, что один объект содержит внутри себя другие объекты (так называемые внутренние). Для обращения к свойствам и методам внутренних объектов используется тот же синтаксис, но обладающий, скажем так, "повышенной этажностью":

outerObject.innerObject.prop = 0;

где outerObject — экземпляр внешнего объекта (имеющего в своем составе внутренние объекты), a innerObject — экземпляр внутреннего объекта.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация»

Обсуждение, отзывы о книге «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x