Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

108

Invasion of the Video Creatures, p. 90.

109

Joint Hearings Before the Subcommittee on Juvenile Justice, One Hundred Third Congress, Serial No. J-103–37, December 9, 1993.

110

Freiberger and Swaine, Fire in the Valley, pp. 409–411.

111

A DOOM Boom, Dallas Morning News, May 17, 1994, p. 15A.

112

DOOM Bursts onto College Computer Networks, Houston Chronicle, December 15, 1993, Business, p. 1.

113

DOOM Bursts onto College Computer Networks, p. 1.

114

Lovers of Guts and Gore Should Meet This DOOM, Courier-Journal (Louisville, Ky.), May 7, 1994, p. 2S.

115

3D Applications Can Add New Dimension to Business World, PC Week, January 31, 1994, p. 59.

116

The Best in Arcade Game Software, Compute, January 1994, p. S1.

117

Games, The Guardian (London), January 13, 1994, p. 17.

118

DOOM Awaits Fun-Seeking PC Owners, Arizona Republic, March 6, 1994, p. E1.

119

A Visit to the id Office, Electronic Games, January 1995, p. 39.

120

DOOM’s Day Afternoon: id’s Hell on Earth, Computer Player, October 1994, p. 28.

121

Former Student Repays School with Computer Equipment, Kansas City Star, April 21, 1994, p. C4.

122

Microsoft Gets Serious About Fun in Windows, Business Wire, April 26, 1994.

123

Hit Game Sequel Spells ‘Doom’ Again, San Francisco Chronicle, October 8, 1994, p. E1.

124

Profits from the Underground, Forbes, May 9, 1994, p. 176.

125

Wallowing in Doom 2, New York Times, May 15, 1994, Styles, p. 8.

126

DOOM Brings a New Dimension to 3D Games, USA Today, May 25, 1994, p. 3D.

127

A DOOM Boom; Software Firm Creates a Monster Hit via the Information Superhighway, Dallas Morning News, May 17, 1994, p. 15A.

128

Good, Strong Guidelines Needed; Gory Game Gives Cause for Concern, South China Morning Post, March 22, 1994, p. 1.

129

Duke Nukem Banned in Brazil, Reuters, December 21, 1999.

130

Kent, First Quarter, pp. 382–384.

131

Virtual Addiction, Austin American-Statesman, April 2, 1994, p. F1.

132

Players Get Virtual Kicks in DOOM Tournament, Austin American-Statesman, May 8, 1994, p. B1.

133

Cited in Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture (Boston: Beacon, 1955), pp. 18–19.

134

Ibid., p. 1.

135

Marshall McLuhan, Understand Media: The Extensions of Man (New York: McGraw-Hill, 1964), pp. 208–211.

136

DOOM’s Day Afternoon: id’s Hell on Earth, Computer Player, October 1994, p. 28.

137

DOOM and Links 3.6 Pro Give Hours of Fun, Chicago Sun-Times, October 17, 1994, Financial, p. 54.

138

New York Times, September 3, 1994, sec. 1, p. 35.

139

Doomonomics, Economist, May 25, 1996, pp. 12–14.

140

Power Finance or Boot Strap? Red Herring, December 1994, p. 81.

141

DOOM Goes to War, Wired, April 1997, pp. 114–118.

142

Top Software, Entertainment Weekly, June 9, 1995.

143

Microsoft Shows Games at Halloween Bash, UPI International, October 30, 1995.

144

PC Data, 2000.

145

GT Masters Software Universe with New-Fangled Sales Smarts, Crain’s New York Business, July 1,1996, News, p. 4.

146

The Egos at Id, Wired, August 1996, pp. 122–127.

147

История этого турнира изначально была описана в другой форме в моей статье Blood Sport, Spin, June 1997, pp. 104–107.

148

Quake: Bloody Amazing, USA Today, June 27, 1996, p. 5D.

149

10 on the Richter Scale: id Software Quake Action Game Software Review, Computer Gaming World, October 1996, p. 174.

150

Multimedia: The Best and Worst of 1996, Entertainment Weekly, December 27, 1996.

151

Spin, June 1997, p. 106.

152

E-mail interview with Chris Spencer on January 8, 1997, posted on onenet.quake newsgroup.

153

Cyber Elite: Inside the Top Fifty Time Digital Cyber Elite, Time Digital, October 5, 1998, http://www.time.com/time/digital/cyberelite/36.html.

154

Game Designers Take Penthouse; Programmers of DOOM Create Culture Clash at Texas Commerce Tower, Dallas Business Journal, July 25, 1997, p. 1.

155

Time Digital, October 5, 1998.

156

Cool Companies, Fortune, July 7, 1997, p. 84.

157

Connected: There Is Another Way to Achieve the Sort of Financial Security That Brings the Freedom to Throw TVs out of Hotel Windows and Drive Rolls-Royces into Swimming Pools, Daily Telegraph, April 29, 1997, p. 15.

158

Braindrain at id: Mood Dark and Gloomy, Wired News, January 18, 1997, http://www.wired.com/news/culture/0,1284,1539,00.html.

159

It’s going to happen: Merchant of DOOM Is Reborn as the Ion Man, The Times, April 16, 1997, features section.

160

Ibid.

161

Connected, p. 15.

162

Beyond DOOM and Quake: Everything That Game Designer John Romero Touches Turns to Gore. And to Gold», Time, June 23, 1997, p. 56.

163

Dear Romero! PlanetQuake, June 9, 1999, http://www.planetquake.com/features/mynx/dearromero.shtm.

164

Intergraph, id Software, Rendition, and ClanRing to Sponsor QUAKE Tournament, Business Wire, March 7, 1997.

165

Greetings from America’s Secret Capitols, Time, July 13, 1998, www.time.com/time/magazine/archives.

166

Legions of DOOM, Wired, March 1998, p. 157.

167

Why the New Hollywood Is in Texas, Boston Globe, November 23, 1997, p. N5.

168

Gamemakers Feeding Growing Appetite for Fun, USA Today, June 19, 1997, p. 4D.

169

Ibid.

170

Knee Deep in a Dream: The Story of Daikatana, GameSpot, May 2000, http://www.gamespot.com/features/btg-daikatana/index.html.

171

John Romero – Artiste, Penny Arcade, November 25, 1998, http://www.penny-arcade.com/view.php3?date=1998-11-25.

172

John Romero Killed at Age 30, AdrenalineVault, August 28, 1998, www.avault.com.

173

Stormy Weather, Dallas Observer, January 14–28, 1999, p. 45.

174

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x