Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Наличие полиции четко давало понять, как массовое убийство в школе «Колумбайн» отразилось на id. Охранников поставили сюда сразу же после первой волны разъяренных звонков и писем. Мисс Донна, администратор и «мамочка» id, то и дело отвечала на звонки, обычно начинавшиеся с фразы: «Что, во имя всего святого, натворила ваша контора?!» У дверей офиса постоянно ошивались журналисты, тщетно пытающиеся добиться хоть словечка от проходящих внутрь здания людей. После того как однажды у них под окнами разразился угрозами и бранью какой-то парень, молодые сотрудники id попросили приставить к ним охрану. Кармак и остальные сотрудники считали, что молодежь перебарщивает. «Подумаешь, – говорили они, – да такое случается постоянно».

На самом деле нечто похожее произошло за восемь дней до стрельбы в «Колумбайн». 12 апреля 1999 года родители трех парней, погибших двумя годами ранее при стрельбе в школе Кентукки, подали иск размером в сто тридцать миллионов долларов против ряда компаний, включая id Software {198}. По мнению родителей, жестокие игры, выпускаемые id, подтолкнули 14-летнего игрока в DOOM и Quake Майкла Карнила на убийство. И конечно, подобное случалось и раньше: скандалы вокруг Wolfenstein в 1992-м и Mortal Kombat в 1993-м, последующие запреты на DOOM, не говоря уже об инцидентах с Death Race в 1970-х и всеобщем помешательстве на Dungeons & Dragons в 1980-е.

Но ничто не могло сравниться по произведенному резонансу с трагедией в Кентукки и школе «Колумбайн». Адвокаты id настоятельно рекомендовали сотрудникам сохранять молчание. Те повиновались, но Кармаку не нравилось, что его лишили возможности высказывать свое мнение. А ему было что сказать. В результате журналистам приходилось вариться в собственном соку, пребывая в полном неведении.

«То, что два столь чудовищных случая произошли один за другим, не обязательно означает, что это тенденция. Скорее, случайность. И ее, как и многое другое, можно рассмотреть с точки зрения математики. Если есть некое событие и некий шанс, что оно произойдет, то, разумеется, не исключен вариант, что это случится подряд дважды». Кармак не волновался о том, что игры и убийства могут быть действительно связаны друг с другом, – люди все время о чем-то беспокоятся, это понятно.

Кармак знал, что игры id не преследовали цель научить кого-то убивать – они лишь продолжение детских забав. «Смертельный бой – это игра в салки. DOOM – в ковбоев и индейцев, но с навороченной графикой, – объяснял он. – Мы создаем игры, в которые весело играть. Например, в Defender или Robotron нужно просто бегать и стрелять по всяким штукам. Кровища и графика нужны только для того, чтобы держать игроков в тонусе. Если вы сидите и думаете: “О’кей, это весело”, то игра неплохая. А вот хорошая игра, по нашему мнению, та, которая способна вас зацепить».

Но были ли целевой аудиторией этих игр дети? «Конечно, подростки обожают наши игры, – продолжал Кармак. – Но говорить, что они предназначены именно для 18-летних, как минимум смешно». По мнению Кармака, люди не понимали одного: у id вообще не существовало понятия целевой аудитории. Еще в свою бытность в Softdisk они создавали игры не для кого-то, а для самих себя, такие, в которые хотели играть сами и которые больше никто не делал. Судьба распорядилась так, что они приглянулись миллионам людей. Кармак вернулся к столу, чтобы продолжить работу над игрой, обещавшей стать самым веселым шутером id: Quake III Arena. Но после событий в «Колумбайн» захочет ли кто-нибудь (и позволит ли рынок?) покупать его?

Джон Шанемэн покрепче взялся за шар для боулинга, когда услышал слово «DOOM». Отчим Ромеро, которому было уже за шестьдесят, после выхода на пенсию все чаще и чаще ходил в этот боулинг-клуб, где мог расслабиться за игрой. Но сегодня, видимо, не удастся. Все вокруг него, как и миллионы людей по стране, обсуждали страшное событие в школе «Колумбайн». Детей в наше время портят видеоигры вроде DOOM. Сердцебиение Шанемэна участилось – он решил вмешаться разговор. «Мы можем выйти и поговорить, если хотите», – сказал он, сжимая шар для боулинга. Он не хотел слышать, как игры, созданные его Джонни, поносят на чем свет стоит.

И в этом он был не одинок. Ромеро тоже не мог поверить в то, что люди ругают DOOM, игру, которой уже шесть лет . Это доказывало лишь то, что политики не видели дальше своего носа. То же старое дерьмо от тех же старых ненавистников. Ромеро устал от обвинений. «Проблемы в этих детях. Нечего обвинять мою игру. Обвиняйте их чертовых родителей».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x