Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2015, ISBN: 2015, Издательство: Манн Иванов Фербер, Жанр: foreign_comp, foreign_business, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Исследователи компьютерных игр заявили об их положительном влиянии еще в 1980-е годы {190}. Журнал American Academic Child Psychiatry писал, что игры не только не внушают агрессию, но и способствуют ее высвобождению. Как показал эксперимент, проведенный в Англии {191}, игроки способны фокусироваться на деле намного эффективнее других испытуемых, а также обладают улучшенной координацией. Прослеживалась явная схожесть с профессиональными атлетами. Навыки, полученные с помощью компьютера, находили применение в реальном мире. В Финляндии {192}компьютерные игры использовались для помощи детям с дислексией [119].

Но, несмотря на все исследования, которые пытались связать жестокость в медиа с агрессией в реальной жизни, вывод был тот же. «Жестокость в фильмах, видеоиграх и песнях вызывает у нас серьезные опасения, – сказал доктор Стюарт Фишофф, основатель лаборатории медиапсихологии в Университете Калифорнии. – Но то, что оба эти явления настораживают, вряд ли можно считать объединяющим их моментом…» {193}

Никогда не знаешь, что способно вдохновить убийцу на преступление: песни из White Album, фильм «Таксист» или роман «Над пропастью во ржи». Сколько насилия, например, было в Библии? Однако после школы «Колумбайн» мало кто решился защищать игры. Джон Кац, писатель, работавший с Rolling Stone и Slashdot, опубликовал несколько эссе, в которых критиковал ярлыки, навешиваемые прессой на геймеров и гиков. «Это безумие, – заявил он The San Francisco Chronical. – Тут надо разбираться, откуда у подростков огнестрельное оружие и взрывные устройства, а не говорить о каких-то там играх и сайтах» {194}. «Жестокость всегда была большой проблемой в Соединенных Штатах, – писала Time. – Но существуют конституционные причины, по которым мы не можем законным путем запретить ее в индустрии развлечений. При этом надо понимать, что она производит только то, что может продать. И пока мы это покупаем, оно будет выпускаться» {195}.

Но политики не могли допустить, чтобы народ сам принимал решения и делал выводы. Сэм Браунбэк, республиканец из Канзаса, выступил с речью в Сенате. «Видеоигра Quake, выпущенная <���…> id Software, той же компанией, которая создала DOOM, повествует об одиноком стрелке, воюющем с монстрами. За каждое убийство он получает очки. По мере продвижения к концу игры его оружие становится все более мощным и изощренным: он меняет дробовик на автомат, а потом и вовсе атакует своих врагов бензопилой. Чем искуснее игрок, тем больше крови на экране. Кровопролитие ему награда» {196}.

В июле 1999 года в дискуссию вступил Белый дом. Во время пресс-конференции президент Клинтон держал в руках рекламный плакат из игрового журнала, на котором было написано: «Подарит больше веселья, чем стрельба по соседскому коту» {197}. «Нам следует дважды подумать, – сказал он, – об эффекте, оказываемом рекламой так называемых шутеров от первого лица. Вот, например, реклама игры, которая приглашает геймеров “открыть в себе хладнокровного убийцу”».

Под конец конференции он заявил о начале федерального расследования, призванного выяснить степень вины игровых и прочих компаний, относящихся к индустрии развлечений, в продаже детям продуктов, пропагандирующих насилие. Заверения представителей отрасли, что игры разрабатываются взрослыми для взрослых, не вызывало доверия. «Сложно с невозмутимым видом утверждать, что игры выпускаются для взрослых». Через три дня сенаторы Либерман и Джон Мак-Кейн объявили о своем решении: «Закон об ответственности СМИ в XXI веке», который вводил систему рейтингов для фильмов, музыки и видеоигр. Согласно ему продажа жестоких игр детям означала штраф в десять тысяч долларов. Никто в игровой индустрии не возражал – ведь у них уже существовала система ESRB. Но, конечно, они ощетинились из-за самого факта стандартизации и вмешательства правительства. Но мысль, выраженная Вашингтоном, была громкой и ясной: пересмотрите свои взгляды на жестокие видеоигры, иначе…

Со дня стрельбы в школе прошла почти неделя. Кармак сидел за столом в номере 666; на дворе стояла глубокая ночь. На мониторе в ожидании команд мигал курсор. Кармак тщательно обдумывал, что написать. Составлять файлы. plan становилось все сложнее, так как Кармак знал, что многие ловят каждое его слово. «Некоторые из вас, – наконец начал он, – принимают происходящее слишком близко к сердцу».

Кармак имел в виду реакцию игрового сообщества на новость о том, что тестовая версия Quake III Arena в первую очередь выйдет на Macintosh, а не на Windows. В мире игр такие заявления не оставались незамеченными, вызывая порой жаркие дебаты. Но, описывая все плюсы и минусы новой системы Macintosh, Кармак помнил и о проблеме иного рода . Закончив отчет, он встал из-за стола и вышел из номера за колой и едой. «Эй, – обратился он к стоящим возле его номера полицейским, – вам что-нибудь взять?»

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дэвид Эддингс - Властелин мургов
Дэвид Эддингс
Дэвид Моррелл - Властелин ночи
Дэвид Моррелл
Отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

Обсуждение, отзывы о книге «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x