Утром 20 апреля 1999 года Эрик RebDoomer Харрис и его лучший друг Дилан Vodka Клиболд, вооружившись взрывными устройствами и дробовиками, устроили массовое убийство в школе «Колумбайн». Результатом стали пятнадцать трупов, включая самих стрелков. Это событие прогремело на всю страну. Родители, учителя, политики и дети пытались понять, почему это произошло. Они искали козла отпущения.
Двадцать первого апреля 1999 года, в 17:15, Стив Хислип – редактор новостного сайта игр Blue’s News – загрузил сообщение: «Несколько наших читателей заявили, что в телевизионных кадрах видели логотип DOOM на вещдоках, связанных со стрельбой» {177}. На поверхность всплыли книги DOOM, игры DOOM и общие мысли о DOOM. Проследить взаимосвязь было нетрудно.
В течение нескольких недель, последовавших за этим событием, DOOM превратилась в символ реального насилия, на которое игровая индустрия вдохновляет неокрепшие умы подрастающего поколения. Центр Симона Визенталя опубликовал информацию о том, что Харрис создал мод о собственной школе {178}. Газета Washington Post представила мир смертельных боев DOOM как «темное, опасное место» {179}. В Newsday заявили, что игра в DOOM способна «проделать огромную дыру в душе ребенка» {180}. Дэвид Гросмен, бывший военный, стал любимчиком СМИ, выразив однажды мнение, что игры можно назвать «симуляторами убийства» {181}. К дискуссии подключился даже президент Клинтон, цитируя Гросмена и заявляя, что «DOOM, в которую играли двое молодых людей, повинных в смерти школьников, склоняет детей к активной симуляции насилия» {182}.
Жестокие игры и близкая к ним культура – черная одежда, хеви-метал, фильмы с морем крови – снова оказались под прицелом. Мэр Денвера попросил отменить концерт Мэрилина Мэнсона {183}у себя в городе, так как это был любимый музыкант Харриса и Клиболда. В школах запретили тренчкоты [118] {184}. В Диснейленде убрали аркадные автоматы с жестокими играми {185}. Но никто так яростно не призывал к действию, как сенатор Джозеф Либерман, шесть лет назад проводивший первое расследование по факту жестокости в компьютерных играх.
Двадцать восьмого апреля он заявил о начале расследования {186}. «Я надеюсь, – сказал он, – что это убедит создателей игр не использовать огнестрельное оружие в виртуальных мирах, прекратить производство игр, фильмов и дисков, в которых пропагандируется насилие и которые учат детей, что убивать – это круто, например DOOM. Организаторы школьной стрельбы скопировали свой стиль и вооружение прямиком из этой игры».
Не имея никаких весомых аргументов, пресса и политики (многие из которых даже в глаза не видели подобные игры) были вынуждены делать собственные выводы. Эллен Гудмэн спросила: «Сколько из нас считают видеоигры обычным мальчишеским делом, не зная, что те же видеоигры используются в армии для снижения у бойцов чувствительности?» {187}Она, видимо, была не в курсе или просто не придавала значения тому, что видеоигры использовались в армии не для стимуляции желания убивать, а для сплочения боевых подразделений.
Программа «Доброе утро, Америка» пригласила одного из друзей школьных стрелков, и тот показал зрителям фрагмент DOOM. «Из игры Эрика Харриса можно многое узнать, – говорил репортер. – Смотрите внимательно на секретные комнаты, в которые мы сейчас войдем» {188}. На экранах появились трупы, свисающие с потолка. По заверению ведущего, они были созданы Эриком – хотя в действительности представляли собой оригинальные эффекты id. «Мы словно находимся в чьем-то ночном кошмаре. Вы когда-нибудь задумывались над тем, что это как-то странно, когда парню так нравится вся эта кровь, насилие и стрельба?» Друг Эрика ответил: «Нет, никогда. Он был просто игроком».
А DOOM и Quake были просто играми . Для людей, игравших в них, было очевидно то, что почему-то ускользало от остальных: игры – это продолжение воображения. В видеоигре никто на самом деле не испытывал боли. Когда речь заходила о жестокой манере игры, следовало вспомнить, что фантазии и реальность шли рука об руку уже долгое время, и эту мысль прекрасно раскрыл в своей книге «Убийство монстров: почему детям необходимы фэнтези, супергерои и воображаемое насилие» Джеральд Джонс.
Как он отметил {189}, исследование 1963 года показало, что дети, посмотревшие сюжет о человеке, который избивал надувного клоуна, впоследствии избивали ту же куклу более жестоко, чем те, которые клипа не видели. Вывод был очевиден: проявление жестокости в СМИ привело к реальному насилию. На самом деле, конечно, дети били всего лишь надувную куклу – они не бежали в ближайший цирк, чтобы надавать тумаков тамошнему клоуну. Вместо того чтобы полностью перекладывать вину на СМИ, родителям следовало лучше понимать роль, которую играет воображаемое насилие в развитии человека. «Исследование (в безопасном и контролируемом контексте) того, что невозможно либо запрещено, – важный инструмент в понимании пределов реальности. Заигрывание с яростью – ценный способ уменьшить ее влияние. Злоба и стремление к разрушению, присутствующие в воображении, – жизненно важная замена настоящим аналогам, которые мы обязаны подавлять, чтобы оставаться хорошими людьми».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу